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 Types de Construction 

Toute Construction dans Shadowbane peut être classée selon trois attributs de base: le Type, le Rang, et le Stade d’Avancement.

Le Type se réfère au but final de la Construction, et détermine quels types de Commerçants et d’Ouvriers peuvent y être assignés. Un Forgeron d’Armes ne peut rien produire dans une Taverne par exemple. Il a besoin d’une Forge.

Le Rang est similaire au Rang qu’ont les personnages: considérez cela comme une mesure approximative du "Niveau" de la Construction. Le Rang mesure le degré de matériel et d’équipement dont est dotée la Construction, et les caractéristiques de base d’une Construction (points de structure, etc) augmentent à chaque fois que le Rang augmente. Toutes les Constructions commencent au Rang Un, et nécessitent du temps et de l’argent pour être améliorées. Une Construction peut contenir un Commerçant pour chacun de ses Rangs, et au fur et à mesure que le Rang augmente, tout Commerçant qui s’y trouve travaillera plus rapidement et plus efficacement.

Le Stade d’Avancement est un dérivé du Rang, et avec le Type, il détermine l’apparence actuelle de la Construction. La plupart des Constructions dans Shadowbane ont trois Stades distincts, et à chaque Stade successif, la Construction s’agrandira et deviendra plus élaborée. Les Constructions passent au Stade Deux au Rang Trois, et passent au Stade Trois au Rang Cinq. Les Hôtels de Guilde sont les seules Constructions à ne pas avoir de Stades différenciés: ils sont bâtis au pic de leur beauté, et leur apparence ne changera jamais, quel que soit leur Rang.

Pour bâtir une structure, un Personnage doit passer commande et acheter un Contrat de Construction auprès d’un Architecte (une forme spécialisée d’Ouvriers), puis active le Contrat pour placer la nouvelle structure. L’acquéreur du Contrat est dorénavant le propriétaire de la Construction, et a un contrôle total sur la production des Commerçants qui y sont assignés. Par la suite, un Personnage peut céder la propriété de la Construction à un autre Personnage s’ils le désirent.

Les Types suivant de Construction sont bien connus à travers le Monde:





Baraquements

Ces structures solides servent de logement, de centre de commandement et d’entraînement pour les Gardes et la Milice d’une communauté. Malheureusement, la sécurité est chose rare dans notre Monde déchiré par la guerre, et la différence entre une Cité prospère et un nid de scélérats peut ainsi se mesurer à la force de leurs Baraquements respectifs, et à la qualité des troupes qu’ils abritent. En fonction du type d’officier assigné à un Baraquement, une Cité peut recruter des Gardes Guerriers, des Archers, ou même des unités de Mages d’élite pour lui servir de police et de défenseurs. Le rassemblement, l’approvisionnement et l’entretien d’un corps d’hommes d’armes est une entreprise coûteuse, mais tout Seigneur ou Maître de Guilde qui espère maintenir l’ordre et chasser les hors-la-loi des rues de sa Cité serait bien avisé d’investir dans un ensemble de Baraquements, avec des Capitaines sévères pour les commander.

Types de Commerçants: Capitaine de la garde, Maître Archer, Magister, Garde du Corps





Eglise

L’Age des Conflits a été une grande période d’agitation Spirituelle, pour preuve le schisme de la Sainte Eglise. La défection de la plupart des Dieux, si ce n’est tous, et les vagues croissantes d’atrocités engendrées par la guerre, ont sérieusement entamé la Foi des Enfants du monde. Alors que les grandes religions déclinaient et se fragmentaient, des Eglises locales de plus petite taille prirent leur essor, dans le but de pourvoir aux besoins de leurs communautés. En premier lieu, les Eglises constituent une source d’aide à tous ceux qui sont dans le besoin, bien que des honoraires soient demandés aux riches paroissiens et aux étrangers pour les soins qu’ils reçoivent. Peu importe la divinité à laquelle les Eglises sont consacrées, elles sont toutes considérées comme Sol Consacré par chacun, à l’exception des individus les plus malhonnêtes. En conséquence de quoi, les fonds ou trésors laissés à la garde d’une Eglise sont presque garantis d’y rester, bien à l’abri, jusqu’à ce que leur propriétaire revienne les chercher.

Types de Commerçants: Guérisseur, Financier, Garde du Corps





Forge

Il fut un temps où ces échoppes abritaient d’humbles Forgerons fabriquant fers à cheval, clous et socs de charrue, mais dans les jours chaotiques qui ont suivi le Tournant, les Forges ont acquis une nouvelle fonction majeure: la production d’armes et d’équipement de guerre. Peu seront ceux qui nieront l’importance d’une bonne lame ou d’un bouclier de qualité en cet Age sombre, et les Forges sont devenues des caractéristiques essentielles dans toute Cité ou Village. Certaines Forges continuent de fonctionner de façon indépendante, avec des maîtres Forgerons exerçant leur commerce, rachetant de vieilles armes usées pour le fer qu’elles contiennent, et revendant les fruits de leur labeur à quiconque peut se le permettre. Alors qu’avançait l’Age des Conflits, cependant, nombre de Forges ont été entièrement financées par des Guildes en essor, les approvisionnant d’armes et d’armures pour équiper leurs troupes et suivants, alimentant les guerres incessantes de cet Age.

Types de Commerçants: Forgeron d’Arme, Forgeron d’Armure, Garde du Corps





Auberge et Taverne

Fournissant nourriture à tout client, logeant les voyageurs fatigués, et lieu de rassemblement social, les Auberges et Tavernes sont depuis longtemps l’un des piliers de la civilisation. Certaines servent d’avant-postes isolés le long de routes éloignées, alors que d’autres s’affairent au cœur des Cités en plein essor. Prospère ou pas, toute Auberge peut servir d’abri aux Aventuriers loin de chez eux, alors que les Tavernes sont une véritable pépinière à rumeurs, et sont des lieux où les Commerçants se rassemblent pour trouver un emploi. Dans certains pays, une Auberge peut pratiquement être considérée comme terre consacrée, où même les pires des rivaux peuvent se rencontrer face à face et partager une chope de bonne bière. Il existe, cependant, d’autres Auberges autrement plus minables où les bagarres sont fréquentes et où les clients feraient mieux d’être prêts à tout affronter.

Types de Commerçants: Architecte, Aubergiste, Tavernier, Garde du Corps





Echoppe Magique

En des Ages disparus, les Mages vivaient seuls, quittant rarement leurs bibliothèques ou leurs laboratoires, et n’avaient que peu à faire avec les allées et venues des gens plus «communs». En certains endroits, les Mages et les Sorciers étaient haïs et craints pendant des générations, et les anciennes superstitions contre la puissance des Sorciers et leur magie noire sont lentes à disparaître. Le Tournant, cependant, a vu le commencement d’une difficile lutte pour la survie, et en de nombreux endroits du Monde, les gens ont été forcés de s’allier avec les Mages, et se sont depuis montrés des plus contents à recevoir l’aide magique que ces derniers pouvaient fournir. De nombreux étudiants des Arcanes sont rentrés dans les affaires pour leur propre intérêt, enchantant des objets magiques mineurs et concoctant des potions qu’ils revendent ensuite à qui pourra payer. Ce commerce s’est révéler extraordinairement lucratif, et même les Guildes les plus superstitieuses en sont venues à réaliser l’avantage que peut constituer une Echoppe magique bien fournie en cas de conflit.

Types de Commerçants: Enchanteur, Alchimiste, Garde du Corps





Dépôt Négociant

Malgré presque un siècle d’isolation et de conflit, le commerce et le négoce sont loin de disparaître de la surface d’Aerynth. L’essor de Havres et de Cités fortifiées et ont permis la production de biens de luxe divers et variés, et le véritable commerce est redevenu faisable depuis l’avènement des Portails Runiques. Les grands Marchés et Foires des Ages d’autrefois ont cédé la place aux dépôts Négociants, une échoppe qui sert de point de vente pour les biens importés comme pour ceux issus de l’industrie locale. En partie magasin général, en partie centre de commerce, et en partie marché aux puces, les Dépôts Négociants offrent aux Aventuriers un lieu où s’acheter de l’équipement et revendre leurs objets qu’ils ont pu découvrir au gré de leurs pérégrinations. Un Quartier-Maître habile est un expert dans l’art de trouver et de dénicher des biens issus des terres les plus éloignées, et un Dépôt Négociant bien administré peut se révéler une immense source de profit pour sa communauté.

Types de Commerçants: Quartier-Maîtres, Recéleur, Garde du Corps



Autres Types de Construction (ceux-là ne peuvent être améliorés):






Tente de Siège

Moitié dépôt d’approvisionnement, moitié poste de commande, ces grandes tentes servent de quartiers généraux à toute Armée de Guilde sur le champ de bataille. En plus de fournir un lieu sûr aux Commandeurs pour élaborer et affiner leurs stratégies, les Tentes de Siège servent aussi d’Atelier aux Ingénieurs, qui construisent les massifs engins nécessaires à la destruction des défenses d’une Cité. Alors que les Tentes de Guerre abritent les troupes d’une armée et pourvoient à leurs besoins, les Tentes de Sièges sont aussi le lieu où les victoires sont planifiées et construites, une catapulte à la fois.

Peuvent être créés par une Tente de Siège:
Balliste: un Engin de Siège utilisé pour envoyer de lourds projectiles contre une cible.
Catapulte: un Engin de Siège utilisé pour projeter de gros rochers et autres missiles.
Trébuchet: un Engin de Siège utilisé pour projeter de gros rochers sur de longues distances.
Types de Commerçants: Ingénieur

Tente de Guerre

En temps de guerre, les soldats loyaux sont souvent appelés à servir loin de leurs foyers, pour combattre et mourir en terre étrangère. Ces massives tentes fournissent un abri aux armées en marche, offrant aux troupes d’une des parties un foyer provisoire. Les Tentes de Guerre ne peuvent être utilisées que par les membres d’une Guilde spécifique; si des alliés travaillent ensemble sur un même siège, chacun devra amener sa propre tente, où ses soldats pourront se reposer, dormir et manger avec un minimum de sécurité et d’intimité. Ces tentes rendent possible la conduite de guerres loin de la Cité de la même bannière la plus proche (les Personnages peuvent quitter le jeu à l’intérieur d’une Tente de Guerre pour pouvoir ensuite revenir dans le jeu dans cette même Tente de Guerre, au lieu de retourner à leur Arbre de Vie).

 

 



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