
Toute Construction dans Shadowbane peut être classée selon trois
attributs de base: le Type, le Rang, et le Stade d’Avancement.
Le Type se réfère au but final de la Construction, et détermine
quels types de Commerçants et d’Ouvriers peuvent y être assignés.
Un Forgeron d’Armes ne peut rien produire dans une Taverne par
exemple. Il a besoin d’une Forge.
Le Rang est similaire au Rang qu’ont les personnages: considérez
cela comme une mesure approximative du "Niveau" de la Construction.
Le Rang mesure le degré de matériel et d’équipement dont est dotée
la Construction, et les caractéristiques de base d’une Construction
(points de structure, etc) augmentent à chaque fois que le Rang
augmente. Toutes les Constructions commencent au Rang Un, et nécessitent
du temps et de l’argent pour être améliorées. Une Construction
peut contenir un Commerçant pour chacun de ses Rangs, et au fur
et à mesure que le Rang augmente, tout Commerçant qui s’y trouve
travaillera plus rapidement et plus efficacement.
Le Stade d’Avancement est un dérivé du Rang, et avec le Type,
il détermine l’apparence actuelle de la Construction. La plupart
des Constructions dans Shadowbane ont trois Stades distincts,
et à chaque Stade successif, la Construction s’agrandira et deviendra
plus élaborée. Les Constructions passent au Stade Deux au Rang
Trois, et passent au Stade Trois au Rang Cinq. Les Hôtels de Guilde
sont les seules Constructions à ne pas avoir de Stades différenciés:
ils sont bâtis au pic de leur beauté, et leur apparence ne changera
jamais, quel que soit leur Rang.
Pour bâtir une structure, un Personnage doit passer commande et
acheter un Contrat de Construction auprès d’un Architecte (une
forme spécialisée d’Ouvriers), puis active le Contrat pour placer
la nouvelle structure. L’acquéreur du Contrat est dorénavant le
propriétaire de la Construction, et a un contrôle total sur la
production des Commerçants qui y sont assignés. Par la suite,
un Personnage peut céder la propriété de la Construction à un
autre Personnage s’ils le désirent.
Les Types suivant de Construction sont bien connus à travers le
Monde:


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Baraquements
Ces structures solides servent de logement, de centre de commandement
et d’entraînement pour les Gardes et la Milice d’une communauté.
Malheureusement, la sécurité est chose rare dans notre Monde
déchiré par la guerre, et la différence entre une Cité prospère
et un nid de scélérats peut ainsi se mesurer à la force de
leurs Baraquements respectifs, et à la qualité des troupes
qu’ils abritent. En fonction du type d’officier assigné à
un Baraquement, une Cité peut recruter des Gardes Guerriers,
des Archers, ou même des unités de Mages d’élite pour lui
servir de police et de défenseurs. Le rassemblement, l’approvisionnement
et l’entretien d’un corps d’hommes d’armes est une entreprise
coûteuse, mais tout Seigneur ou Maître de Guilde qui espère
maintenir l’ordre et chasser les hors-la-loi des rues de sa
Cité serait bien avisé d’investir dans un ensemble de Baraquements,
avec des Capitaines sévères pour les commander.
Types de Commerçants: Capitaine de la garde, Maître Archer,
Magister, Garde du Corps |
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Eglise
L’Age des Conflits a été une grande période d’agitation Spirituelle,
pour preuve le schisme de la Sainte Eglise. La défection de
la plupart des Dieux, si ce n’est tous, et les vagues croissantes
d’atrocités engendrées par la guerre, ont sérieusement entamé
la Foi des Enfants du monde. Alors que les grandes religions
déclinaient et se fragmentaient, des Eglises locales de plus
petite taille prirent leur essor, dans le but de pourvoir
aux besoins de leurs communautés. En premier lieu, les Eglises
constituent une source d’aide à tous ceux qui sont dans le
besoin, bien que des honoraires soient demandés aux riches
paroissiens et aux étrangers pour les soins qu’ils reçoivent.
Peu importe la divinité à laquelle les Eglises sont consacrées,
elles sont toutes considérées comme Sol Consacré par chacun,
à l’exception des individus les plus malhonnêtes. En conséquence
de quoi, les fonds ou trésors laissés à la garde d’une Eglise
sont presque garantis d’y rester, bien à l’abri, jusqu’à ce
que leur propriétaire revienne les chercher.
Types de Commerçants: Guérisseur, Financier, Garde du Corps
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Forge
Il fut un temps où ces échoppes abritaient d’humbles Forgerons
fabriquant fers à cheval, clous et socs de charrue, mais dans
les jours chaotiques qui ont suivi le Tournant, les Forges
ont acquis une nouvelle fonction majeure: la production d’armes
et d’équipement de guerre. Peu seront ceux qui nieront l’importance
d’une bonne lame ou d’un bouclier de qualité en cet Age sombre,
et les Forges sont devenues des caractéristiques essentielles
dans toute Cité ou Village. Certaines Forges continuent de
fonctionner de façon indépendante, avec des maîtres Forgerons
exerçant leur commerce, rachetant de vieilles armes usées
pour le fer qu’elles contiennent, et revendant les fruits
de leur labeur à quiconque peut se le permettre. Alors qu’avançait
l’Age des Conflits, cependant, nombre de Forges ont été entièrement
financées par des Guildes en essor, les approvisionnant d’armes
et d’armures pour équiper leurs troupes et suivants, alimentant
les guerres incessantes de cet Age.
Types de Commerçants: Forgeron d’Arme, Forgeron d’Armure,
Garde du Corps |
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Auberge et Taverne
Fournissant nourriture à tout client, logeant les voyageurs
fatigués, et lieu de rassemblement social, les Auberges et
Tavernes sont depuis longtemps l’un des piliers de la civilisation.
Certaines servent d’avant-postes isolés le long de routes
éloignées, alors que d’autres s’affairent au cœur des Cités
en plein essor. Prospère ou pas, toute Auberge peut servir
d’abri aux Aventuriers loin de chez eux, alors que les Tavernes
sont une véritable pépinière à rumeurs, et sont des lieux
où les Commerçants se rassemblent pour trouver un emploi.
Dans certains pays, une Auberge peut pratiquement être considérée
comme terre consacrée, où même les pires des rivaux peuvent
se rencontrer face à face et partager une chope de bonne bière.
Il existe, cependant, d’autres Auberges autrement plus minables
où les bagarres sont fréquentes et où les clients feraient
mieux d’être prêts à tout affronter.
Types de Commerçants: Architecte, Aubergiste, Tavernier, Garde
du Corps |
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Echoppe Magique
En des Ages disparus, les Mages vivaient seuls, quittant rarement
leurs bibliothèques ou leurs laboratoires, et n’avaient que
peu à faire avec les allées et venues des gens plus «communs».
En certains endroits, les Mages et les Sorciers étaient haïs
et craints pendant des générations, et les anciennes superstitions
contre la puissance des Sorciers et leur magie noire sont
lentes à disparaître. Le Tournant, cependant, a vu le commencement
d’une difficile lutte pour la survie, et en de nombreux endroits
du Monde, les gens ont été forcés de s’allier avec les Mages,
et se sont depuis montrés des plus contents à recevoir l’aide
magique que ces derniers pouvaient fournir. De nombreux étudiants
des Arcanes sont rentrés dans les affaires pour leur propre
intérêt, enchantant des objets magiques mineurs et concoctant
des potions qu’ils revendent ensuite à qui pourra payer. Ce
commerce s’est révéler extraordinairement lucratif, et même
les Guildes les plus superstitieuses en sont venues à réaliser
l’avantage que peut constituer une Echoppe magique bien fournie
en cas de conflit.
Types de Commerçants: Enchanteur, Alchimiste, Garde du Corps
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Dépôt Négociant
Malgré presque un siècle d’isolation et de conflit, le commerce
et le négoce sont loin de disparaître de la surface d’Aerynth.
L’essor de Havres et de Cités fortifiées et ont permis la
production de biens de luxe divers et variés, et le véritable
commerce est redevenu faisable depuis l’avènement des Portails
Runiques. Les grands Marchés et Foires des Ages d’autrefois
ont cédé la place aux dépôts Négociants, une échoppe qui sert
de point de vente pour les biens importés comme pour ceux
issus de l’industrie locale. En partie magasin général, en
partie centre de commerce, et en partie marché aux puces,
les Dépôts Négociants offrent aux Aventuriers un lieu où s’acheter
de l’équipement et revendre leurs objets qu’ils ont pu découvrir
au gré de leurs pérégrinations. Un Quartier-Maître habile
est un expert dans l’art de trouver et de dénicher des biens
issus des terres les plus éloignées, et un Dépôt Négociant
bien administré peut se révéler une immense source de profit
pour sa communauté.
Types de Commerçants: Quartier-Maîtres, Recéleur, Garde du
Corps |
Autres Types de Construction (ceux-là ne peuvent être améliorés):
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Tente de Siège
Moitié dépôt d’approvisionnement, moitié poste de commande,
ces grandes tentes servent de quartiers généraux à toute Armée
de Guilde sur le champ de bataille. En plus de fournir un
lieu sûr aux Commandeurs pour élaborer et affiner leurs stratégies,
les Tentes de Siège servent aussi d’Atelier aux Ingénieurs,
qui construisent les massifs engins nécessaires à la destruction
des défenses d’une Cité. Alors que les Tentes de Guerre abritent
les troupes d’une armée et pourvoient à leurs besoins, les
Tentes de Sièges sont aussi le lieu où les victoires sont
planifiées et construites, une catapulte à la fois.
Peuvent être créés par une Tente de Siège:
Balliste: un Engin de Siège utilisé pour
envoyer de lourds projectiles contre une cible.
Catapulte: un Engin de Siège utilisé pour projeter
de gros rochers et autres missiles.
Trébuchet: un Engin de Siège utilisé pour projeter
de gros rochers sur de longues distances.
Types de Commerçants: Ingénieur |
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Tente de Guerre
En temps de guerre, les soldats loyaux sont souvent appelés
à servir loin de leurs foyers, pour combattre et mourir en
terre étrangère. Ces massives tentes fournissent un abri aux
armées en marche, offrant aux troupes d’une des parties un
foyer provisoire. Les Tentes de Guerre ne peuvent être utilisées
que par les membres d’une Guilde spécifique; si des alliés
travaillent ensemble sur un même siège, chacun devra amener
sa propre tente, où ses soldats pourront se reposer, dormir
et manger avec un minimum de sécurité et d’intimité. Ces tentes
rendent possible la conduite de guerres loin de la Cité de
la même bannière la plus proche (les Personnages peuvent quitter
le jeu à l’intérieur d’une Tente de Guerre pour pouvoir ensuite
revenir dans le jeu dans cette même Tente de Guerre, au lieu
de retourner à leur Arbre de Vie). |
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