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 Hôtels de Guilde 

Bien qu’ils puissent paraître très différents d’une Guilde à l’autre, tous les Hôtels de Guilde servent les deux mêmes objectifs essentiels. D’abord, les Hôtels de Guilde fournissent aux membres de la Guilde un lieu où se rencontrer, échanger des informations, et laisser des messages. Ensuite, ils servent aussi de centres d’apprentissage, avec des Entraîneurs compétents qui peuvent enseigner de nouveaux secrets et techniques aux membres de la Guilde, et les aider à perfectionner leurs compétences. Les Hôtels de Guilde sont parmi les plus grands bâtiments de toute Cité, leur taille et grandeur rappelant constamment la puissance et la gloire des Guildes qui les ont bâtis. Contrairement aux autres constructions, l’amélioration d’un Hôtel de Guilde ne change pas son apparence. Chaque amélioration, cependant, augmentera le nombre de Commerçants que l’Hotel peut supporter.

Les Hôtels de Guilde suivants sont tous bien connus à travers le Monde:

Temple Amazone

Austères et impressionnantes structures d’albâtre, l’architecture des Temples Amazones remontent aux grandes et blanches cités de Delgana, et leur apparence est par ailleurs l’une des rares choses que la plupart des Amazones connaîtront jamais de leur patrie disparue. Flanqué sur chaque côté de grandes statues de leur Déesse, l’intérieur du Temple contient un vaste autel dédié à Phaedra, la Première Chasseresse, qui conduisit les Amazones hors des terres des Hommes et des Elfes pour fonder un nouvel empire caché. Les Amazones restent rares en cet Age des Conflits, et jusqu’à présent, les Temples ont été plutôt lents à se répandre dans les Cités d’Aerynth. Le peu qu’il y en ait, cependant, est devenu le centre de l’activité Amazone, et des groupes de Chasseresses sont connues pour effectuer de grands pèlerinages dans le but de leur rendre hommage.

Type de Guilde: Temple Amazone
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Maître Archer, Architecte

Cathédrale

Triomphes d’ingénierie et de maçonnerie, les premières grandes Cathédrales apparurent au commencement de l’Age des Rois. Conçus pour proclamer la gloire du Père de Toute Chose à travers leur imposante pureté et perfection structurelle, les grands vitraux de verre teinté d’une Cathédrale, ainsi que son plafond voûté, inspirent le respect chez la plupart des visiteurs. Les Cathédrales servent deux objectifs: non seulement fournissent-elles aux Dévots un lieu de prière, elles servent aussi de centres administratifs au service de la hiérarchie de l’Eglise, des lieux où les Evêques, les Archevêques et les Cardinaux aident à l’avancement des grands desseins de la Sainte Eglise.

Type de Guilde: Eglise du Père de Toute Chose
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Architecte

Forteresse Naine

Imposantes structures de pierre dénuées de fenêtre d’aucune sorte, les Forteresses Naines emplissent de crainte et de respect la plupart des gens de la Surface par leurs vastes échelle et mensurations. En effet, les Fils de Thurin ne bâtissent des constructions sur sol que depuis le Tournant, mais leur fort attachement à leurs traditions garantit le fait que l’intérieur d’une forteresse de la surface sera des plus identiques aux anciennes architectures que les Nains utilisaient autrefois dans les profondeurs. Une dévotion absolue à la symétrie et aux proportions confère à ces constructions une apparence unique, et les maçons Nains sont si habiles qu’une Forteresse Naine semblera presque indestructible à un assiégeant. En plus de larges forges et temples dédiés au Père de Toute Chose et à Thurin, toute Forteresse Naine contient aussi une Chambre des Voix, où tous ses habitants se réunissent en conseil.

Type de Guilde: Forteresse Naine
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Armurier, Forgeur d'Arme

Palais Elfique

Les tours majestueuses et scintillantes du Royaume du Crépuscule et de l’Empire Immortel sont depuis longtemps tombées, mais les Elfes s’attachent toujours au souvenir de leur grandeur perdue, élevant de massifs palais cristallins à l’aide d’une magie et d’un art anciens. Conçus pour dominer les habitations des Races Mineures, les Palais Elfiques croissent au lieu d’être bâtis, façonnés et sculptés jusqu’à leur forme finale à l’aide de sorts puissants. La majesté extérieure du bâtiment n’est égalée que par l’opulence de ce qu’il contient: partout on trouve marbre, albâtre, et onyx, vêtus de gemmes luisantes et d’ornementations d’or et d’argent pâle. Renforcés couche après couche par des enchantements, les Palais Elfiques sont d’autant plus magnifiques à la lueur des étoiles, quand ils scintillent comme les tours des Sidhe de jadis.

Type de Guilde: Haute Cour
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Magister

Sanctuaire Forestier

Il y a quelques années seulement, les Rôdeurs sont revenus de leur long exil dans les terres sauvages, et des groupes de taille réduite mais fortement loyaux sont peu à peu parvenus à des positions d’autorité dans quelques Villages et Cités, servant de protecteurs pour le peuple, et s’efforçant de soigner les dommages que la guerre et le Chaos ont causé aux richesses naturelles d’Aerynth. Les sanctuaires que construisent les Rôdeurs pour leur servir de quartiers de commandement sont des structures simples, élégantes, basés sur les tentes et autres humbles demeures des gens de la forêt. Des arbres, une végétation luxuriante, sont les caractéristiques universelles de tout Hôtel Rôdeur, formant un îlot de splendeur naturelle même au milieu de la cité la plus dense. Chaque Sanctuaire Forestier sert aussi de lieu de culte dédié à Braialla, la Verte Mère, et les Rôdeurs hébergent souvent des enclaves de Druides dans leurs sanctuaires, les aidant dans leur quête pour guérir le Monde.

Type de Guilde: Confrérie de Rôdeur
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Maître Archer

Grand Hall

Bâties dans le style et la manière des grandes salles de rassemblement des infâmes Nordiques, ces massives structures sont entièrement faites de bois, avec un toit élevé recouvert d’ardoise, et des murs épais. La légende raconte que tous les Grands Halls seraient construits d’après le modèle de Hrottborg, le Hall de Herogar fils de Torvalt, premier Thane de tous les Nordiques. Confort et beauté sont rarement pris en compte dans la conception d’un Grand Hall: il ne nécessite en effet qu’un grand foyer pour le feu et d’un espace suffisant pour que le Thane et tous ses hommes puissent y boire et festoyer.

Type de Guilde: Clan Barbare
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Capitaine de la Garde, Architecte

Temple Irekei

Ces anciennes structures servent de foyers à la culture Irekei. Construits à partir de pierre des sables et richement ornés, tous les Temples Irekei se tiennent sur une grotte ou une crevasse qui conduit loin dans les profondeurs. Les Temples Irekei servent d’ancre dans les mers de sable, des foyers où les Virakt’al nomades reviennent toujours au milieu de leurs errances. En partie forteresse et en partie lieu de culte, les Temples Irekei contiennent une grande arène, où le Dragon et le Soleil sont vénérés au cours de longues cérémonies, et où les querelles entre Irekei sont réglées par l’épée dans le cadre de duels hautement rituels. Seuls les Elus – de mystérieux prophètes Irekei qui servent les Hommes Démons en tant que Prêtres du Dragon – sont autorisés à accéder au portail sacré qui mène vers les profondeurs, où dort le Dragon.

Type de Guilde: Virakt
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Capitaine de la Garde

Fort

Forteresses de pierres robustes, dotées de grandes tours et de portes renforcées, les Forts sont les plus utilitaires et les plus défendables des Hôtels de Guilde. Un certain nombre de Types de Guilde se concentrent en effet plus sur la prise et la conservation du pouvoir séculaire, plutôt qu’à l’avancement d’une philosophie ou d’un commerce particulier, et donc ces Hôtels de Guilde ne sont pas bâtis pour impressionner, mais pour durer. Les derniers descendants des grandes Maisons Royales d’avant le Tournant, et les Commandants d’armées renégates, tous bâtissent des Forts pour leur servir de demeure, qui servent alors de points de ralliements pour leurs soldats et leurs suivants, et de formidables dernière ligne de défense contre leurs ennemis.

Type de Guilde: Maison Noble, Légion Militaire, Compagnie Mercenaire
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Capitaine de la Garde, Architecte

Temple de la Flamme

Tout autant Forteresse que Lieu de Culte, ces imposantes structures expriment parfaitement la philosophie militante du Temple de la Flamme Purificatrice. Les Fidèles se rassemblent ici pour prier et pour se défendre, et les étages supérieurs abritent les baraquements des Templiers, les armureries, et de grandes salles d’entraînement. La salle principale contient une statue massive de Saint Malorn le Juste, ainsi qu’un grand foyer où brûle au bénéfice de tous une partie de l’éternelle Flamme Purificatrice. En plus de chambres et de remises, les étages inférieurs contiennent de nombreuses cellules, salles de torture et oubliettes où les Confesseurs se livrent à leur sinistre mais nécessaire travail.

Type de Guilde: Temple de la Flamme Purificatrice
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Architecte

Repaire de Brigands

Il y a un certain nombre d’affaires qu’il vaut mieux tenir en secret. Plutôt que de construire d’imposants et vastes hôtels pour indiquer à tous leur présence, les associations de Roublards, Voleurs et Assassins préfèrent au contraire se dissimuler à la vue de tous, s’emparant d’une Auberge et la convertissant à leur propre usage. Des chambres dérobées et des souterrains dissimulés servent de lieu de rencontre, de bureaux, et de salles d’entraînement pour les membres de la Guilde, qui vont et viennent en secret. Les visiteurs occasionnels à l’Auberge et Taverne supposée ne soupçonneront sans doute jamais qu’il s’y trame quelque chose, alors que pendant tout ce temps, de sombres actions se complotent, s’achètent et se vendent en secret tout autour d’eux.

Type de Guilde: Bande de Brigands
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Receleur, Financier, Architecte

Tour de Sorcier

L’imposante hauteur de ces structures massives est depuis longtemps considérée comme l’expression tacite de l’arrogance de tous les Mages, dont les tours placent littéralement leurs intellectuels et chercheurs hautains bien au-dessus des gens normaux et peu éclairés. L’architecture de ces grandes tours est inspirée des anciennes tours et citadelles des Elfes, et seraient structurellement impossibles sans de puissants sortilèges pour renforcer et soutenir les étages supérieurs. Tout Conclave de Sorcier contient une salle réservée aux assemblées, plusieurs laboratoires, et des bibliothèques bien fournies pour aider à la progression des recherches de ses membres.

Type de Guilde: Conclave de Sorcier
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Alchimiste, Magister, Architecte, Enchanteur




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