
Bien quils puissent paraître très différents
dune Guilde à lautre, tous les Hôtels
de Guilde servent les deux mêmes objectifs essentiels. Dabord,
les Hôtels de Guilde fournissent aux membres de la Guilde
un lieu où se rencontrer, échanger des informations,
et laisser des messages. Ensuite, ils servent aussi de centres
dapprentissage, avec des Entraîneurs compétents
qui peuvent enseigner de nouveaux secrets et techniques aux membres
de la Guilde, et les aider à perfectionner leurs compétences.
Les Hôtels de Guilde sont parmi les plus grands bâtiments
de toute Cité, leur taille et grandeur rappelant constamment
la puissance et la gloire des Guildes qui les ont bâtis.
Contrairement aux autres constructions, lamélioration
dun Hôtel de Guilde ne change pas son apparence. Chaque
amélioration, cependant, augmentera le nombre de Commerçants
que lHotel peut supporter.
Les Hôtels de Guilde suivants sont tous bien connus à
travers le Monde:
 |
Temple Amazone
Austères et impressionnantes structures d’albâtre, l’architecture
des Temples Amazones remontent aux grandes et blanches cités
de Delgana, et leur apparence est par ailleurs l’une des rares
choses que la plupart des Amazones connaîtront jamais de leur
patrie disparue. Flanqué sur chaque côté de grandes statues
de leur Déesse, l’intérieur du Temple contient un vaste autel
dédié à Phaedra, la Première Chasseresse, qui conduisit les
Amazones hors des terres des Hommes et des Elfes pour fonder
un nouvel empire caché. Les Amazones restent rares en cet
Age des Conflits, et jusqu’à présent, les Temples ont été
plutôt lents à se répandre dans les Cités d’Aerynth. Le peu
qu’il y en ait, cependant, est devenu le centre de l’activité
Amazone, et des groupes de Chasseresses sont connues pour
effectuer de grands pèlerinages dans le but de leur rendre
hommage.
Type de Guilde: Temple Amazone
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Maître Archer,
Architecte |
|
 |
Cathédrale
Triomphes d’ingénierie et de maçonnerie, les premières grandes
Cathédrales apparurent au commencement de l’Age des Rois.
Conçus pour proclamer la gloire du Père de Toute Chose à travers
leur imposante pureté et perfection structurelle, les grands
vitraux de verre teinté d’une Cathédrale, ainsi que son plafond
voûté, inspirent le respect chez la plupart des visiteurs.
Les Cathédrales servent deux objectifs: non seulement fournissent-elles
aux Dévots un lieu de prière, elles servent aussi de centres
administratifs au service de la hiérarchie de l’Eglise, des
lieux où les Evêques, les Archevêques et les Cardinaux aident
à l’avancement des grands desseins de la Sainte Eglise.
Type de Guilde: Eglise du Père de Toute Chose
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Architecte
|
|
 |
Forteresse Naine
Imposantes structures de pierre dénuées de fenêtre d’aucune
sorte, les Forteresses Naines emplissent de crainte et de
respect la plupart des gens de la Surface par leurs vastes
échelle et mensurations. En effet, les Fils de Thurin ne bâtissent
des constructions sur sol que depuis le Tournant, mais leur
fort attachement à leurs traditions garantit le fait que l’intérieur
d’une forteresse de la surface sera des plus identiques aux
anciennes architectures que les Nains utilisaient autrefois
dans les profondeurs. Une dévotion absolue à la symétrie et
aux proportions confère à ces constructions une apparence
unique, et les maçons Nains sont si habiles qu’une Forteresse
Naine semblera presque indestructible à un assiégeant. En
plus de larges forges et temples dédiés au Père de Toute Chose
et à Thurin, toute Forteresse Naine contient aussi une Chambre
des Voix, où tous ses habitants se réunissent en conseil.
Type de Guilde: Forteresse Naine
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Armurier,
Forgeur d'Arme |
|
 |
Palais Elfique
Les tours majestueuses et scintillantes du Royaume du
Crépuscule et de l’Empire Immortel sont depuis longtemps tombées,
mais les Elfes s’attachent toujours au souvenir de leur grandeur
perdue, élevant de massifs palais cristallins à l’aide d’une
magie et d’un art anciens. Conçus pour dominer les habitations
des Races Mineures, les Palais Elfiques croissent au lieu
d’être bâtis, façonnés et sculptés jusqu’à leur forme finale
à l’aide de sorts puissants. La majesté extérieure du bâtiment
n’est égalée que par l’opulence de ce qu’il contient: partout
on trouve marbre, albâtre, et onyx, vêtus de gemmes luisantes
et d’ornementations d’or et d’argent pâle. Renforcés couche
après couche par des enchantements, les Palais Elfiques sont
d’autant plus magnifiques à la lueur des étoiles, quand ils
scintillent comme les tours des Sidhe de jadis.
Type de Guilde: Haute Cour
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Magister |
|
 |
Sanctuaire Forestier
Il y a quelques années seulement, les Rôdeurs sont revenus
de leur long exil dans les terres sauvages, et des groupes
de taille réduite mais fortement loyaux sont peu à peu parvenus
à des positions d’autorité dans quelques Villages et Cités,
servant de protecteurs pour le peuple, et s’efforçant de soigner
les dommages que la guerre et le Chaos ont causé aux richesses
naturelles d’Aerynth. Les sanctuaires que construisent les
Rôdeurs pour leur servir de quartiers de commandement sont
des structures simples, élégantes, basés sur les tentes et
autres humbles demeures des gens de la forêt. Des arbres,
une végétation luxuriante, sont les caractéristiques universelles
de tout Hôtel Rôdeur, formant un îlot de splendeur naturelle
même au milieu de la cité la plus dense. Chaque Sanctuaire
Forestier sert aussi de lieu de culte dédié à Braialla, la
Verte Mère, et les Rôdeurs hébergent souvent des enclaves
de Druides dans leurs sanctuaires, les aidant dans leur quête
pour guérir le Monde.
Type de Guilde: Confrérie de Rôdeur
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Maître
Archer |
|
 |
Grand Hall
Bâties dans le style et la manière des grandes salles de rassemblement
des infâmes Nordiques, ces massives structures sont entièrement
faites de bois, avec un toit élevé recouvert d’ardoise, et
des murs épais. La légende raconte que tous les Grands Halls
seraient construits d’après le modèle de Hrottborg, le Hall
de Herogar fils de Torvalt, premier Thane de tous les Nordiques.
Confort et beauté sont rarement pris en compte dans la conception
d’un Grand Hall: il ne nécessite en effet qu’un grand foyer
pour le feu et d’un espace suffisant pour que le Thane et
tous ses hommes puissent y boire et festoyer.
Type de Guilde: Clan Barbare
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Capitaine de
la Garde, Architecte |
|
 |
Temple Irekei
Ces anciennes structures servent de foyers à la culture
Irekei. Construits à partir de pierre des sables et richement
ornés, tous les Temples Irekei se tiennent sur une grotte
ou une crevasse qui conduit loin dans les profondeurs. Les
Temples Irekei servent d’ancre dans les mers de sable, des
foyers où les Virakt’al nomades reviennent toujours au milieu
de leurs errances. En partie forteresse et en partie lieu
de culte, les Temples Irekei contiennent une grande arène,
où le Dragon et le Soleil sont vénérés au cours de longues
cérémonies, et où les querelles entre Irekei sont réglées
par l’épée dans le cadre de duels hautement rituels. Seuls
les Elus – de mystérieux prophètes Irekei qui servent les
Hommes Démons en tant que Prêtres du Dragon – sont autorisés
à accéder au portail sacré qui mène vers les profondeurs,
où dort le Dragon.
Type de Guilde: Virakt
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Capitaine de
la Garde |
|
 |
Fort
Forteresses de pierres robustes, dotées de grandes tours et
de portes renforcées, les Forts sont les plus utilitaires
et les plus défendables des Hôtels de Guilde. Un certain nombre
de Types de Guilde se concentrent en effet plus sur la prise
et la conservation du pouvoir séculaire, plutôt qu’à l’avancement
d’une philosophie ou d’un commerce particulier, et donc ces
Hôtels de Guilde ne sont pas bâtis pour impressionner, mais
pour durer. Les derniers descendants des grandes Maisons Royales
d’avant le Tournant, et les Commandants d’armées renégates,
tous bâtissent des Forts pour leur servir de demeure, qui
servent alors de points de ralliements pour leurs soldats
et leurs suivants, et de formidables dernière ligne de défense
contre leurs ennemis.
Type de Guilde: Maison Noble, Légion Militaire, Compagnie
Mercenaire
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Capitaine de
la Garde, Architecte |
|
 |
Temple de la
Flamme
Tout autant Forteresse que Lieu de Culte, ces imposantes structures
expriment parfaitement la philosophie militante du Temple
de la Flamme Purificatrice. Les Fidèles se rassemblent ici
pour prier et pour se défendre, et les étages supérieurs abritent
les baraquements des Templiers, les armureries, et de grandes
salles d’entraînement. La salle principale contient une statue
massive de Saint Malorn le Juste, ainsi qu’un grand foyer
où brûle au bénéfice de tous une partie de l’éternelle Flamme
Purificatrice. En plus de chambres et de remises, les étages
inférieurs contiennent de nombreuses cellules, salles de torture
et oubliettes où les Confesseurs se livrent à leur sinistre
mais nécessaire travail.
Type de Guilde: Temple de la Flamme Purificatrice
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Guérisseur, Architecte
|
|
 |
Repaire de Brigands
Il y a un certain nombre d’affaires qu’il vaut mieux tenir
en secret. Plutôt que de construire d’imposants et vastes
hôtels pour indiquer à tous leur présence, les associations
de Roublards, Voleurs et Assassins préfèrent au contraire
se dissimuler à la vue de tous, s’emparant d’une Auberge et
la convertissant à leur propre usage. Des chambres dérobées
et des souterrains dissimulés servent de lieu de rencontre,
de bureaux, et de salles d’entraînement pour les membres de
la Guilde, qui vont et viennent en secret. Les visiteurs occasionnels
à l’Auberge et Taverne supposée ne soupçonneront sans doute
jamais qu’il s’y trame quelque chose, alors que pendant tout
ce temps, de sombres actions se complotent, s’achètent et
se vendent en secret tout autour d’eux.
Type de Guilde: Bande de Brigands
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Receleur, Financier,
Architecte |
|
 |
Tour de Sorcier
L’imposante hauteur de ces structures massives est depuis
longtemps considérée comme l’expression tacite de l’arrogance
de tous les Mages, dont les tours placent littéralement leurs
intellectuels et chercheurs hautains bien au-dessus des gens
normaux et peu éclairés. L’architecture de ces grandes tours
est inspirée des anciennes tours et citadelles des Elfes,
et seraient structurellement impossibles sans de puissants
sortilèges pour renforcer et soutenir les étages supérieurs.
Tout Conclave de Sorcier contient une salle réservée aux assemblées,
plusieurs laboratoires, et des bibliothèques bien fournies
pour aider à la progression des recherches de ses membres.
Type de Guilde: Conclave de Sorcier
Tradesman Types: Entraîneur, Garde du Corps, Alchimiste, Magister,
Architecte, Enchanteur |
|
 |