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 Commerçants et Suivants 

Tout le monde à Aerynth ne naît pas pour vivre une vie pleine d’aventures et de quêtes épuisantes. Il y a des gens industrieux qui, armés d’habileté et de détermination, parviennent à passer le cap d’un difficile apprentissage pour enfin maîtriser un artisanat ou commerce. Les Commerçants sont le sang de toute Cité prospère. L’austère Forgeron qui façonne des lames d’acier aiguisées, le soldat à la retraite qui rassemble et commande à la milice d’une Cité, et l’excentrique Alchimiste qui distille des potions aux effets miraculeux: d’une façon très réelle, leur labeur rend possible les exploits des Aventuriers.

Sans les Commerçants adéquats pour y travailler, la plupart des Constructions ne seraient guère plus que de vulgaires murs. A l’inverse, sans la boutique, atelier ou quartier adéquat, les Commerçants ne sont rien de plus que de simples gens du commun. Quand les deux sont réunis, cependant, un nouveau monde d’opportunité politique et économique s’ouvre au personnage et à la Guilde.


Caractéristiques des Commerçants


Comme tout autre personnage ou monstre, un Commerçant a lui-aussi un ensemble d’attributs, statistiques et compétences. La plupart sont relativement peu importantes en cours de jeu, à une exception près. Les Commerçants peuvent être classés en fonction de leur Rang, et cette statistique est importante par rapport à leur travail pour plusieurs raisons. Pour les Commerçants, le Rang n’est pas la mesure des niveaux atteints à l’aventure, mais plutôt une indication de leur aptitude professionnelle et de leur compétence. Les objets qu’un Commerçant orienté vers l’artisanat peut produire, la qualité finale de ces objets, la vitesse à laquelle ces objets sont produits, tout cela dépend du rang. Le Rang d’un Commerçant est aussi un facteur clé dans la détermination du coût de leur contrat d’emploi, et de leur gages. Les personnages peuvent dépenser de l’or pour faire monter le Rang de leurs Commerçants, comme détaillé ci-dessous.

Quel que soit son Rang, chaque Commerçant assigné à une Construction occupe l’un des postes de la Construction. La performance d’un Commerçant est limitée par le Rang de la Construction où il travaille: un joueur est libre d’assigner un Commerçant de haut Rang dans une Construction de Rang peu élevé, mais le Commerçant ne pourra pas travailler à plein régime tant que le Rang de la Construction n’a pas été augmenté à travers des améliorations.
Les Commerçants suivants sont bien connus à travers le Monde:


Alchimiste
Maîtres d’un Art Magique relativement nouveau, les Alchimistes sont des experts dans la distillation du sang de divers êtres et créatures pour en tirer les quatre Constituants Essentiels, et améliorant ces composants à l’aide d’extraits tirés de plantes, d’autres animaux, et même de pierre ou de minéraux. Les Potions et Elixirs que concoctent les Alchimistes peuvent accélérer la vitesse de guérison des blessures, accroître temporairement le potentiel magique de celui qui les boit, ou procure une multitude d’autres avantages. Toutes leurs productions ne sont pas aussi avantageuses, cependant. Les Constituants peuvent être combinés pour obtenir des Poisons violents, et les maîtres Alchimistes savent créer des fluides capables d’exploser en flammes au contact de l’air. Les Alchimistes demandent des laboratoires grands et bien fournis pour mener à bien leur travail, et leurs décoctions atteignent généralement un prix élevé.

Constructions Favorites: Echoppe Magique, Tour de Sorcier
Production: Potions

Armurier
La marée croissante de guerres et de conflits de ce nouvel Age a amené de nombreux Forgerons à se spécialiser dans la création d’armures de tous types, et un Armurier décent saura par ailleurs tout autant comment tanner, sécher et travailler le cuir. Mais quelles que soient leurs compétences secondaires, les Armuriers sont, d’abord et avant tout, des hommes et des femmes de la forge: experts dans la réparation et le façonnage de lourdes plates d’acier, le tissage de lourds fils métalliques en maille, et forgeant des heaumes épais de toute apparence. Leur connaissance des armes et des travaux du métal confère aux Armuriers un œil aiguisé pour apprécier la qualité d’une armure, et beaucoup d’entre eux sont toujours prêts à racheter les pièces d’armures usées, soit parce qu’ils ont l’intention de les revendre, soit parce qu’ils vont les faire fondre pour en récupérer le matériau de forge. Les querelles constantes de cet Age Sombre assurent une demande constante pour la production d’un Armurier, et la plupart des Cités s’empressent d’en engager un réellement compétent dès que l’occasion se présente.

Constructions Favorites: Forteresse Naine, Forge
Production: Armure, Bouclier, Réparation d’Armure et de Bouclier

Architecte
Doté d’une main habile, d’un œil d’artiste et de connaissances d’ingénierie qui feraient pâlir d’envie n’importe quel Mage, les Architectes passent des années d’étude et d’apprentissage difficile, apprenant comment concevoir et élaborer un plan de Construction. Un Architecte engagé pour une commande dessinera les plans d’une Construction spécifique, génèrera un contrat, puis coordonnera la construction en elle-même, demandant d’abord des fonds pour couvrir ses gages et le coût des fournitures et des matériaux nécessaires. Profession ancienne et honorable, les Architectes rendent possible la construction de Cités. Alors qu’il existe quelques Architectes indépendants qui génèrent des contrats de construction sur commission pour quiconque peut se payer leur service, toute Guilde souhaitant se bâtir une Cité entière ferait bien d’en engager un au plus vite.

Constructions Favorites: Auberge et Taverne, Hôtel de Guilde (Tous)
Production: Contrats de Construction

Tavernier
Plus fidèles lieutenants de l’Aubergiste, les Taverniers sont les Seigneurs de la Taverne, assurant le confort et la sécurité de leurs clients. La plupart des gens fréquentent les Tavernes pour les interactions sociales qu’ils y trouvent le temps de quelques boissons, et les conversations s’y écoulent alors souvent plus librement que la bière ou l’ale. Un bon Tavernier se fait un point d’honneur de connaître tous les gens qui vont et viennent dans son établissement, et les Commerçants en quête d’un emploi s’assurent souvent de laisser leur nom à la Taverne du coin, faisant des Taverniers les intermédiaires essentiels pour quiconque cherche à engager un Commerçant compétent. Les Taverniers tendent aussi à développer une oreille attentive aux rumeurs et bavardages, et pour un certain prix, ils seront plus qu’heureux de raconter des histoires de conflits lointains, de ruines anciennes, ou de fabuleux trésors à tous les Aventuriers en quête de ce type d’exploits à accomplir.

Constructions Favorites: Auberge et Taverne
Production: Contrats d’Emploi, Rumeurs

Garde du Corps
La sécurité est un souci essentiel pour nombre d’affaires prospères, car l’envie et la cupidité sont une constante menace en ces temps troublés. Les Commerçants sont souvent heureux d’en appeler à des Guerriers compétents qui protégeront leur caisse, les biens qu’ils produisent, et même leur vie, du vol et des blessures. Certains Gardes du Corps sont engagés pour assurer la sécurité d’un Commerçant spécifique, alors que d’autres surveillent une Construction ou y maintienne la sécurité (les Gardes du Corps font effectivement de très bons videurs de Taverne). On attend des Gardes du Corps qu’ils fournissent leurs propres armes et équipement, et ils sont connus pour leur grande vigilance, leur nature suspicieuse, et leur résistance à la corruption.

Constructions Favorites: Tous Types de Construction et Tous Hôtels de Guilde
Production: Aucune

Enchanteur
Etudiant l’Ensorcellement et les autres Arts Arcaniques, les Enchanteurs sont de puissants Mages ou Canaliseurs qui peuvent créer des objets magiques, liant des sorts et des effets étranges à des talismans et joyaux ouvragés, et ce de façon permanente. Un Enchanteur doit être un artisan expert aussi bien qu’un lanceur de sort puissant, et les anneaux, amulettes et autres objets qu’ils produisent nécessitent une vaste gamme de matériaux rares et merveilleux. L’Enchantement d’un petit objet magique est un processus long et coûteux, nécessitant un laboratoire et un atelier bien fournis. La plupart des Guildes hésitent rarement avant d’ajouter un ou plusieurs Enchanteurs à leurs frais salariaux, et la demande assure à ces artisans magiques la possibilité d’exiger un prix élevé pour leurs services. Bien qu’ils puissent être coûteux à engager, toute Echoppe Magique dotée d’un Enchanteur compétent est assurée d’affaires florissantes.

Constructions Préférées: Echoppe Magique, Tour de Sorcier
Production: Anneaux, Pierres, Amulettes, Talismans

Ingénieur
Bien que certains avanceront qu’un Maître de Siège n’est pas aussi utile qu’un Armurier ou un Forgeur d’Arme pour une Guilde, en temps de guerre ils deviennent essentiels. Ces piliers du champ de bataille combinent la compétence de construction d’un maître Charpentier à la compréhension propre aux Mages de la géométrie et du calcul. Des années d’entraînement les ont rendus capables de faire de vulgaires troncs d’arbre un Trébuchet en état de marche en moins d’une journée, et leur capacité à calculer les trajectoires et portées font de ces machines la terreur de toute Cité fortifiée. Un Ingénieur vraiment compétent a aussi le savoir du Maçon de la pierre et du bois, et peut déterminer les points faibles dans un mur ou une structure en un coup d’œil.

Constructions Favorites: Tente de Siège
Production: Engins de Siège

Financier
L’essor du Clergé et de la classe des Marchands a conduit à la création de larges corps de scribes et d’archivistes, dont le travail était d’aider le fidèle et le prospère à atteindre de nouveaux sommets d’efficacité. Alors que les Eglises commençaient à servir de dépôt de sûreté pour les possessions de leurs paroissiens, un nouveau type de Clerc a émergé – le Financier, qui est responsable de l’inventaire de tout objet confié ou repris à l’Eglise. Les syndicats de Voleurs se sont eux aussi engagés dans les activités bancaires, et posent d’ailleurs encore moins de questions sur le contenu du coffre de leurs clients que le Clergé ne le fait. Les Financiers tiennent des comptes prudents de toute transaction, dépôt ou retrait bancaire: la moindre erreur peut conduire à des disputes animées qui peuvent coûter au Financier son emploi, voire sa vie!

Constructions Favorites: Eglise, Repaire de Brigands
Production: Dépôt de Biens

Receleur
Les aventuriers qui ont choisi la «Longue Route» pour leur retour après leurs grandes aventures (en opposition au simple de fait de mourir, c’est à dire la Voie Rapide pour rentrer à son Arbre de Vie) sont souvent chargés de beaucoup plus d’or, et d’autres choses diverses. Armes, armures, trophées pris sur les vaincus, biens de valeur et autres objets rares, vieil équipement rendu obsolète par le fruit de nouveaux pillages, tout cela peut encombrer le sac de n’importe quel Aventurier, mais ils représentent aussi une autre source de revenus pour l’intrépide et le patient. Les Receleurs achètent tout ce qui peut avoir de la valeur, sans poser de question, et procèdent ensuite à la vente de ces objets à d’autres (avec une bonne marge bénéficiaire, bien entendu). Les déchets d’un homme, dit-on, sont effectivement du butin pour un autre, et le nombre de Quêtes et de conflits en ce Monde garantit au plus habile des Receleurs des affaires incessantes. Conformément à leurs usages, les syndicats de Voleurs et de Roublards emploient eux aussi des Receleurs, qui exercent leur commerce en secret: on ne sait jamais quand le précédent propriétaire d’un objet viendra le reprendre, et une telle discrétion est une bénédiction pour les Assassins et les Masques Noirs.

Constructions Favorites: Dépôt Négociant, Repaire de Brigands
Production: Objet de Recel

Capitaine de la Garde
Certains sont des Vétérans grisonnants qui se sont fatigués des batailles et des campagnes militaires, d’autres sont de jeunes et fiers Commandeurs cherchant à s’améliorer par le biais du service. Quelles que soient leurs origines, les Capitaines de la Garde se voient confiés la protection et la sécurité de leur Ville ou Cité, et accomplissent leur travail avec ferveur. Guerriers et administrateurs capables, les Capitaines de la Garde recrutent, entraînent, et commandent les Gardes qui forment le corps de la Milice de toute Cité. Les Capitaines de la Garde donnent leurs ordres aux Gardes de la Cité, leur assignant des points de passage, des itinéraires de patrouille, et reçoivent les listes des ennemis connus de la part du propriétaire de leur Baraquement. En cas de guerre ou de siège, un Capitaine de la Garde courra se joindre à la défense de sa Ville, si besoin est.

Constructions Favorites: Baraquement, Temple Irekei, Fort
Production: Gardes

Guérisseur
Quelle que soit la foi qu’ils professent, les Guérisseurs qui dirigent les Eglises locales et servent de plus larges institutions religieuses sont tous enjoints par leur Foi à offrir aide et assistance à ceux qui se trouvent dans le besoin. En fonction de leur affiliation religieuse ou de Guilde, on demandera souvent aux demandeurs d’offrir une donation à l’Eglise en échange des soins et traitements qu’ils reçoivent. En temps de guerre ou de maladie, les Guérisseurs deviennent un atout capital, mais même en temps de calme il y a toute une horde d’Aventuriers dans le besoin dont les blessures attendent d’être soignées, les empoisonnements traités, et les malédictions levées.

Constructions Favorites: Eglise, Cathédrale, Forteresse Naine, Temple de la Flamme, Sanctuaire Forestier
Production: Soins, Cures, Dissipations

Aubergiste
Maître incontesté de la maison, c’est le devoir de tout Aubergiste de s’assurer que son établissement fonctionne parfaitement. Ils savent un peu tout faire: tenir des inventaires et des comptes, le nettoyage des chambres, la direction des cuisines, et même l’arrêt des bagarres de taverne. Désespérément occupés, l’Aubergiste moyen n’a guère de temps pour bavarder, et la plupart des clients n’auront affaire à eux qu’au moment de la réservation ou de la prise d’une chambre, ou au moment de payer l’addition. Si un Aubergiste fait bien son travail, cependant, son établissement peut fournir l’une des plus rares commodités, un don précieux presque éradiqué d’Aerynth: le confort. Parfois, un ventre plein et un bon lit se révèlent les plus grands des trésors.

Constructions Favorites: Auberge et Taverne
Production: Logements, Repas

Magister
Depuis le commencement de l’histoire connue, les Mages et les Sorciers ont servi les armées des plus grands royaumes du Monde, leur magie constituant un atout supplémentaire sur le champ de bataille. Alors que les puissants Empires des Ages passés se sont depuis écroulés, il y a encore beaucoup de Mages qui se lassent de leur vie recluse consacrée à la recherche et à l’expérimentation. Ces soldats magiciens prennent le titre ancien de Magister, et se vouent au service d’un Seigneur ou d’Une Guilde. Les Magisters servent de puissants défenseurs aux Villages et Cités, contre-partie magique au Capitaine de la Garde. Alors que la plupart ne deviendra jamais Archimage, les Magisters ont cependant une maîtrise des Arcanes suffisante pour entraîner des apprentis. Ces Adeptes, bien que coûteux à entraîner, forment une partie inestimable de la milice d’une Cité.

Constructions Favorites: Baraquement, Palais Elfique, Tour de Sorcier
Production: Adeptes

Maître Archer
Doté d’un regard aiguisé et de mains habiles, ces maîtres de l’arc se sont retirés d’une vie faite de campagnes militaires et d’aventures pour rentrer au service d’un Seigneur ou d’une Guilde. Certains sont des hommes austères qui ont appris à chasser à l’arc dès l’enfance, d’autres de sombres Amazones qui vivent pour le frisson de la bataille. Quelles que soient leurs origines, les tirs de ces maîtres défendent rarement directement leur cité, mais au lieu de cela, ils passent par l’entraînement de recrues loyales, formant des Archers qui serviront dans la milice de la Cité.

Constructions Favorites: Baraquement, Sanctuaire Forestier, Temple Amazone
Production: Archers

Quartier-Maîtres
Moitié marchands, moitié Roublards, les Quartier-Maîtres sont considérés par certains comme des parasites professionnels qui mentent, trichent, ou volent pour approvisionner leurs étalages, les vendant à tout preneur pour des prix honteusement accrûs. Certains Quartier-Maîtres recourent en effet à des méthodes plutôt douteuses, et plus d’un client est revenu de la mort pour se plaindre de la mauvaise qualité de la marchandise. Ce type d’offense est rare cependant, et la plupart des Quartier-Maîtres sont simplement de bons négociateurs, dotés d’un grand flair pour dénicher et procurer tout ce dont un Aventurier pourrait avoir besoin. L’avènement des voyages par le biais des Portails Runiques a rendu leur travail d’autant plus aisé, et certains prédisent que les anciennes Maisons Marchandes referaient bientôt surface. Les Quartier-Maîtres des divers fragments d’Aerynth ont pris l’habitude d’exercer leurs activités dans l’isolement, cependant, et ils sont trop entichés de leur profit personnel pour penser une seule seconde à s’unir… pour l’instant du moins.

Constructions Favorites: Dépôt Négociant
Production: Objets Divers

Maître de Rune
Peu connaissent les origines de cet art mystérieux pratiqué par les Maîtres de Rune, mais peu pourront nier à quel point ils sont devenus essentiels dans les jours qui ont suivi le Tournant. A travers un étrange mélange de rites Druidiques et de Magie Arcanique, les Maîtres de Rune sont capables de puiser dans les puissantes énergies qui parcourt les Arbres de Vie pour les rediriger, le long de canaux invisibles, vers des Arbres de Vie distants ou vers les Constructions les plus proches. Cette énergie mystique répare rapidement les structures, régénérant tout dommage causé par la guerre ou le siège. Les Maîtres de Rune ont aussi été les premiers à découvrir comment faire pousser les Arbres de Vie, et comment tous les êtres peuvent lier leur Esprit à un Arbre particulier. Sans conteste le plus essentiel de tous les Ouvriers d’une Guilde, les Maîtres de Rune ne reçoivent leurs ordres que du commandement de leur Guilde patronne, et doivent être soigneusement protégés au cours d’un siège.

Constructions Favorites: Arbre de Vie
Production: Gestion de l’Arbre de Vie

Entraîneur
Sans conteste l’une des professions les plus nobles, les Entraîneurs sont des experts dans un domaine ou une profession particulière qui gardent vivant leur savoir en transmettant ce qu’ils ont appris à leurs disciples. Les Entraîneurs peuvent être de toute Race ou Profession, sans jamais en avoir deux identiques. Certains enseignent les arts de la guerre et du combat, d’autres offrent leur tutelle en matière d’arts mystiques, certains servent de mentor au fidèle, et il y en a de nombreux à être experts dans des champs de connaissances et d’artisanats les plus variés. Les Entraîneurs servent de point de passage vers les Professions et Disciplines plus avancées, mais chaque Entraîneur ne peut enseigner que dans la limite de ses connaissances. Les véritables maîtres qui peuvent enseigner les secrets les plus cachés sont rares, et leurs services peuvent se révéler effectivement des plus coûteux. Les Cités pourvues d’un large éventail d’Entraîneurs deviennent rapidement des centres d’apprentissage, et attireront un flux constant de visiteurs désireux d’améliorer leurs capacités et de se perfectionner.

Constructions Favorites: Hôtel de Guilde (Tous)
Production: Amélioration de Compétence et de Pouvoir, Acquisition de Classe et de Discipline

Forgeur d’Arme
Tout soldat a besoin d’une arme, et sans une hache ou une épée solide, la carrière d’un Aventurier peut prendre fin avant même d’avoir commencé. Il fut un temps où tous les villages abritaient un Forgeron fabriquant et réparant les objets métalliques, mais l’Age des Conflits a vu ces artisans se lancer dans un nouveau commerce: la fabrication d’arme. Qu’ils se considèrent comme les héritiers de Thurin, de Golgerim le Titan ou des anciens forgerons Elfiques de jadis, tout Forgeur d’Arme est un maître de l’acier, capable de créer ou de réparer tout ce qui a un tranchant ou une pointe. Des années de pratiques confèrent à tout Forgeur d’Arme un œil perçant en ce qui concerne le fer ou l’acier, et beaucoup sont intéressés par le rachat d’équipement usé, espérant les revendre, apprenant les détails de leur conception, ou les détruisant pour récupérer leur métal. Les légendes disent que les Nains sont les Forgeurs d’Arme les plus habiles, et que leurs fabuleux Maîtres de Forge pourraient forger des armes enchantées. Un Forgeur d’Arme de talent peut constituer l’investissement le plus précieux qu’une Guilde puisse faire, et une Forge bien fournie est presque certaine de générer d’importants profits, car elle ne manquera jamais de clients.

Constructions Favorites: Forteresse Naine, Forge
Production: Armes


Suivants
L’échelon le plus bas parmi les Ouvriers que l’on peut trouver dans une Cité sont les Suivants, qui sont recrutés et entraînés par les Commerçants, suivant leurs ordres à la lettre. La plupart des Suivants servent dans la Milice de la Cité, où ils font respecter la loi, maintiennent la paix, et défendent contre les invasions.


Garde
Guerriers qui maintiennent la paix par la force brute et l’acier glacé, les Gardes forment habituellement le corps de toute milice de Cité. Sans peur et loyaux, ils répondent rapidement à toute crise, et gardent soigneusement en mémoire tous ceux qui pénètrent dans leur Cité. Quiconque est pris à voler, à se battre, ou à commettre un meurtre pendant leur garde sera repoussé de la Ville, et les vilains reconnus comme tels ou les membres de Guildes ennemies seront chassés sans merci. La plupart des Gardes sont à peine plus que de la chair à canon pendant un Siège, mais avec de l’entraînement et un nombre suffisant, une unité de Gardes d’élite peut constituer une force à ne pas sous-estimer.

Recrutés par: Capitaine de la Garde

Archer
Gardes habiles entraînés à devenir des archers mortels, les Archers sont des éléments cruciaux de la défense de toute Cité. Les Archers fournissent un soutien sur le front aux membres de la Guilde qui habitent la Cité ainsi qu’aux Gardes en lâchant des volées de flèches sur les forces ennemies. Des plus mortels s’il est placé en réserve ou au sommet d’un mur ou d’une tour, un carré d’Archer est d’idéal pour «refroidir» l’assaut d’un ennemi, et en nombre suffisant, leurs volées de flèches peuvent se révéler suffisamment brutales pour briser un assaut.

Recruté par: Maître Archer

Adepte
Parmi les plus rares et les plus chères des troupes de la Milice, les Adeptes sont des Mages mineurs entraînés pour le combat, qui attaquent l’ennemi à l’aide de sort destructeurs. La plupart des Adeptes n’ont pas reçu une formation des plus extensives, et n’ont pas le talent d’un véritable Mage, et leur répertoire de sortilèges est très limité. Les Adeptes ne sont pas aussi bien entraînés ni aussi puissants que les Gardes, et tendent à tomber rapidement s’ils sont engagés directement au combat. Comme les Archers, les Adeptes fonctionnent mieux quand leurs actions œuvrent de concert avec une force de Gardes ou d’autres défenseurs, libérant un feu de barrage magique continu pendant que les soldats plus résistants retiennent l’ennemi en le combattant lame contre lame.

Recruté par: Magister

 



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