
Tout le monde à Aerynth ne naît pas pour vivre une
vie pleine daventures et de quêtes épuisantes.
Il y a des gens industrieux qui, armés dhabileté
et de détermination, parviennent à passer le cap
dun difficile apprentissage pour enfin maîtriser un
artisanat ou commerce. Les Commerçants sont le sang de
toute Cité prospère. Laustère Forgeron
qui façonne des lames dacier aiguisées, le
soldat à la retraite qui rassemble et commande à
la milice dune Cité, et lexcentrique Alchimiste
qui distille des potions aux effets miraculeux: dune façon
très réelle, leur labeur rend possible les exploits
des Aventuriers.
Sans les Commerçants adéquats pour y travailler,
la plupart des Constructions ne seraient guère plus que
de vulgaires murs. A linverse, sans la boutique, atelier
ou quartier adéquat, les Commerçants ne sont rien
de plus que de simples gens du commun. Quand les deux sont réunis,
cependant, un nouveau monde dopportunité politique
et économique souvre au personnage et à la
Guilde.
Caractéristiques des Commerçants
Comme tout autre personnage ou monstre, un Commerçant a
lui-aussi un ensemble dattributs, statistiques et compétences.
La plupart sont relativement peu importantes en cours de jeu,
à une exception près. Les Commerçants peuvent
être classés en fonction de leur Rang, et cette statistique
est importante par rapport à leur travail pour plusieurs
raisons. Pour les Commerçants, le Rang nest pas la
mesure des niveaux atteints à laventure, mais plutôt
une indication de leur aptitude professionnelle et de leur compétence.
Les objets quun Commerçant orienté vers lartisanat
peut produire, la qualité finale de ces objets, la vitesse
à laquelle ces objets sont produits, tout cela dépend
du rang. Le Rang dun Commerçant est aussi un facteur
clé dans la détermination du coût de leur
contrat demploi, et de leur gages. Les personnages peuvent
dépenser de lor pour faire monter le Rang de leurs
Commerçants, comme détaillé ci-dessous.
Quel que soit son Rang, chaque Commerçant assigné
à une Construction occupe lun des postes de la Construction.
La performance dun Commerçant est limitée
par le Rang de la Construction où il travaille: un joueur
est libre dassigner un Commerçant de haut Rang dans
une Construction de Rang peu élevé, mais le Commerçant
ne pourra pas travailler à plein régime tant que
le Rang de la Construction na pas été augmenté
à travers des améliorations.
Les Commerçants suivants sont bien connus à travers
le Monde:
Alchimiste
Maîtres dun Art Magique relativement nouveau, les
Alchimistes sont des experts dans la distillation du sang de divers
êtres et créatures pour en tirer les quatre Constituants
Essentiels, et améliorant ces composants à laide
dextraits tirés de plantes, dautres animaux,
et même de pierre ou de minéraux. Les Potions et
Elixirs que concoctent les Alchimistes peuvent accélérer
la vitesse de guérison des blessures, accroître temporairement
le potentiel magique de celui qui les boit, ou procure une multitude
dautres avantages. Toutes leurs productions ne sont pas
aussi avantageuses, cependant. Les Constituants peuvent être
combinés pour obtenir des Poisons violents, et les maîtres
Alchimistes savent créer des fluides capables dexploser
en flammes au contact de lair. Les Alchimistes demandent
des laboratoires grands et bien fournis pour mener à bien
leur travail, et leurs décoctions atteignent généralement
un prix élevé.
Constructions Favorites: Echoppe Magique, Tour de Sorcier
Production: Potions
Armurier
La marée croissante de guerres et de conflits de ce nouvel
Age a amené de nombreux Forgerons à se spécialiser
dans la création darmures de tous types, et un Armurier
décent saura par ailleurs tout autant comment tanner, sécher
et travailler le cuir. Mais quelles que soient leurs compétences
secondaires, les Armuriers sont, dabord et avant tout, des
hommes et des femmes de la forge: experts dans la réparation
et le façonnage de lourdes plates dacier, le tissage
de lourds fils métalliques en maille, et forgeant des heaumes
épais de toute apparence. Leur connaissance des armes et
des travaux du métal confère aux Armuriers un il
aiguisé pour apprécier la qualité dune
armure, et beaucoup dentre eux sont toujours prêts
à racheter les pièces darmures usées,
soit parce quils ont lintention de les revendre, soit
parce quils vont les faire fondre pour en récupérer
le matériau de forge. Les querelles constantes de cet Age
Sombre assurent une demande constante pour la production dun
Armurier, et la plupart des Cités sempressent den
engager un réellement compétent dès que loccasion
se présente.
Constructions Favorites: Forteresse Naine, Forge
Production: Armure, Bouclier, Réparation dArmure
et de Bouclier
Architecte
Doté dune main habile, dun il dartiste
et de connaissances dingénierie qui feraient pâlir
denvie nimporte quel Mage, les Architectes passent
des années détude et dapprentissage
difficile, apprenant comment concevoir et élaborer un plan
de Construction. Un Architecte engagé pour une commande
dessinera les plans dune Construction spécifique,
génèrera un contrat, puis coordonnera la construction
en elle-même, demandant dabord des fonds pour couvrir
ses gages et le coût des fournitures et des matériaux
nécessaires. Profession ancienne et honorable, les Architectes
rendent possible la construction de Cités. Alors quil
existe quelques Architectes indépendants qui génèrent
des contrats de construction sur commission pour quiconque peut
se payer leur service, toute Guilde souhaitant se bâtir
une Cité entière ferait bien den engager un
au plus vite.
Constructions Favorites: Auberge et Taverne, Hôtel
de Guilde (Tous)
Production: Contrats de Construction
Tavernier
Plus fidèles lieutenants de lAubergiste, les Taverniers
sont les Seigneurs de la Taverne, assurant le confort et la sécurité
de leurs clients. La plupart des gens fréquentent les Tavernes
pour les interactions sociales quils y trouvent le temps
de quelques boissons, et les conversations sy écoulent
alors souvent plus librement que la bière ou lale.
Un bon Tavernier se fait un point dhonneur de connaître
tous les gens qui vont et viennent dans son établissement,
et les Commerçants en quête dun emploi sassurent
souvent de laisser leur nom à la Taverne du coin, faisant
des Taverniers les intermédiaires essentiels pour quiconque
cherche à engager un Commerçant compétent.
Les Taverniers tendent aussi à développer une oreille
attentive aux rumeurs et bavardages, et pour un certain prix,
ils seront plus quheureux de raconter des histoires de conflits
lointains, de ruines anciennes, ou de fabuleux trésors
à tous les Aventuriers en quête de ce type dexploits
à accomplir.
Constructions Favorites: Auberge et Taverne
Production: Contrats dEmploi, Rumeurs
Garde du Corps
La sécurité est un souci essentiel pour nombre daffaires
prospères, car lenvie et la cupidité sont
une constante menace en ces temps troublés. Les Commerçants
sont souvent heureux den appeler à des Guerriers
compétents qui protégeront leur caisse, les biens
quils produisent, et même leur vie, du vol et des
blessures. Certains Gardes du Corps sont engagés pour assurer
la sécurité dun Commerçant spécifique,
alors que dautres surveillent une Construction ou y maintienne
la sécurité (les Gardes du Corps font effectivement
de très bons videurs de Taverne). On attend des Gardes
du Corps quils fournissent leurs propres armes et équipement,
et ils sont connus pour leur grande vigilance, leur nature suspicieuse,
et leur résistance à la corruption.
Constructions Favorites: Tous Types de Construction et
Tous Hôtels de Guilde
Production: Aucune
Enchanteur
Etudiant lEnsorcellement et les autres Arts Arcaniques,
les Enchanteurs sont de puissants Mages ou Canaliseurs qui peuvent
créer des objets magiques, liant des sorts et des effets
étranges à des talismans et joyaux ouvragés,
et ce de façon permanente. Un Enchanteur doit être
un artisan expert aussi bien quun lanceur de sort puissant,
et les anneaux, amulettes et autres objets quils produisent
nécessitent une vaste gamme de matériaux rares et
merveilleux. LEnchantement dun petit objet magique
est un processus long et coûteux, nécessitant un
laboratoire et un atelier bien fournis. La plupart des Guildes
hésitent rarement avant dajouter un ou plusieurs
Enchanteurs à leurs frais salariaux, et la demande assure
à ces artisans magiques la possibilité dexiger
un prix élevé pour leurs services. Bien quils
puissent être coûteux à engager, toute Echoppe
Magique dotée dun Enchanteur compétent est
assurée daffaires florissantes.
Constructions Préférées: Echoppe
Magique, Tour de Sorcier
Production: Anneaux, Pierres, Amulettes, Talismans
Ingénieur
Bien que certains avanceront quun Maître de Siège
nest pas aussi utile quun Armurier ou un Forgeur dArme
pour une Guilde, en temps de guerre ils deviennent essentiels.
Ces piliers du champ de bataille combinent la compétence
de construction dun maître Charpentier à la
compréhension propre aux Mages de la géométrie
et du calcul. Des années dentraînement les
ont rendus capables de faire de vulgaires troncs darbre
un Trébuchet en état de marche en moins dune
journée, et leur capacité à calculer les
trajectoires et portées font de ces machines la terreur
de toute Cité fortifiée. Un Ingénieur vraiment
compétent a aussi le savoir du Maçon de la pierre
et du bois, et peut déterminer les points faibles dans
un mur ou une structure en un coup dil.
Constructions Favorites: Tente de Siège
Production: Engins de Siège
Financier
Lessor du Clergé et de la classe des Marchands a
conduit à la création de larges corps de scribes
et darchivistes, dont le travail était daider
le fidèle et le prospère à atteindre de nouveaux
sommets defficacité. Alors que les Eglises commençaient
à servir de dépôt de sûreté pour
les possessions de leurs paroissiens, un nouveau type de Clerc
a émergé le Financier, qui est responsable
de linventaire de tout objet confié ou repris à
lEglise. Les syndicats de Voleurs se sont eux aussi engagés
dans les activités bancaires, et posent dailleurs
encore moins de questions sur le contenu du coffre de leurs clients
que le Clergé ne le fait. Les Financiers tiennent des comptes
prudents de toute transaction, dépôt ou retrait bancaire:
la moindre erreur peut conduire à des disputes animées
qui peuvent coûter au Financier son emploi, voire sa vie!
Constructions Favorites: Eglise, Repaire de Brigands
Production: Dépôt de Biens
Receleur
Les aventuriers qui ont choisi la «Longue Route» pour
leur retour après leurs grandes aventures (en opposition
au simple de fait de mourir, cest à dire la Voie
Rapide pour rentrer à son Arbre de Vie) sont souvent chargés
de beaucoup plus dor, et dautres choses diverses.
Armes, armures, trophées pris sur les vaincus, biens de
valeur et autres objets rares, vieil équipement rendu obsolète
par le fruit de nouveaux pillages, tout cela peut encombrer le
sac de nimporte quel Aventurier, mais ils représentent
aussi une autre source de revenus pour lintrépide
et le patient. Les Receleurs achètent tout ce qui peut
avoir de la valeur, sans poser de question, et procèdent
ensuite à la vente de ces objets à dautres
(avec une bonne marge bénéficiaire, bien entendu).
Les déchets dun homme, dit-on, sont effectivement
du butin pour un autre, et le nombre de Quêtes et de conflits
en ce Monde garantit au plus habile des Receleurs des affaires
incessantes. Conformément à leurs usages, les syndicats
de Voleurs et de Roublards emploient eux aussi des Receleurs,
qui exercent leur commerce en secret: on ne sait jamais quand
le précédent propriétaire dun objet
viendra le reprendre, et une telle discrétion est une bénédiction
pour les Assassins et les Masques Noirs.
Constructions Favorites: Dépôt Négociant,
Repaire de Brigands
Production: Objet de Recel
Capitaine de la Garde
Certains sont des Vétérans grisonnants qui se sont
fatigués des batailles et des campagnes militaires, dautres
sont de jeunes et fiers Commandeurs cherchant à saméliorer
par le biais du service. Quelles que soient leurs origines, les
Capitaines de la Garde se voient confiés la protection
et la sécurité de leur Ville ou Cité, et
accomplissent leur travail avec ferveur. Guerriers et administrateurs
capables, les Capitaines de la Garde recrutent, entraînent,
et commandent les Gardes qui forment le corps de la Milice de
toute Cité. Les Capitaines de la Garde donnent leurs ordres
aux Gardes de la Cité, leur assignant des points de passage,
des itinéraires de patrouille, et reçoivent les
listes des ennemis connus de la part du propriétaire de
leur Baraquement. En cas de guerre ou de siège, un Capitaine
de la Garde courra se joindre à la défense de sa
Ville, si besoin est.
Constructions Favorites: Baraquement, Temple Irekei, Fort
Production: Gardes
Guérisseur
Quelle que soit la foi quils professent, les Guérisseurs
qui dirigent les Eglises locales et servent de plus larges institutions
religieuses sont tous enjoints par leur Foi à offrir aide
et assistance à ceux qui se trouvent dans le besoin. En
fonction de leur affiliation religieuse ou de Guilde, on demandera
souvent aux demandeurs doffrir une donation à lEglise
en échange des soins et traitements quils reçoivent.
En temps de guerre ou de maladie, les Guérisseurs deviennent
un atout capital, mais même en temps de calme il y a toute
une horde dAventuriers dans le besoin dont les blessures
attendent dêtre soignées, les empoisonnements
traités, et les malédictions levées.
Constructions Favorites: Eglise, Cathédrale, Forteresse
Naine, Temple de la Flamme, Sanctuaire Forestier
Production: Soins, Cures, Dissipations
Aubergiste
Maître incontesté de la maison, cest le devoir
de tout Aubergiste de sassurer que son établissement
fonctionne parfaitement. Ils savent un peu tout faire: tenir des
inventaires et des comptes, le nettoyage des chambres, la direction
des cuisines, et même larrêt des bagarres de
taverne. Désespérément occupés, lAubergiste
moyen na guère de temps pour bavarder, et la plupart
des clients nauront affaire à eux quau moment
de la réservation ou de la prise dune chambre, ou
au moment de payer laddition. Si un Aubergiste fait bien
son travail, cependant, son établissement peut fournir
lune des plus rares commodités, un don précieux
presque éradiqué dAerynth: le confort. Parfois,
un ventre plein et un bon lit se révèlent les plus
grands des trésors.
Constructions Favorites: Auberge et Taverne
Production: Logements, Repas
Magister
Depuis le commencement de lhistoire connue, les Mages et
les Sorciers ont servi les armées des plus grands royaumes
du Monde, leur magie constituant un atout supplémentaire
sur le champ de bataille. Alors que les puissants Empires des
Ages passés se sont depuis écroulés, il y
a encore beaucoup de Mages qui se lassent de leur vie recluse
consacrée à la recherche et à lexpérimentation.
Ces soldats magiciens prennent le titre ancien de Magister, et
se vouent au service dun Seigneur ou dUne Guilde.
Les Magisters servent de puissants défenseurs aux Villages
et Cités, contre-partie magique au Capitaine de la Garde.
Alors que la plupart ne deviendra jamais Archimage, les Magisters
ont cependant une maîtrise des Arcanes suffisante pour entraîner
des apprentis. Ces Adeptes, bien que coûteux à entraîner,
forment une partie inestimable de la milice dune Cité.
Constructions Favorites: Baraquement, Palais Elfique,
Tour de Sorcier
Production: Adeptes
Maître Archer
Doté dun regard aiguisé et de mains habiles,
ces maîtres de larc se sont retirés dune
vie faite de campagnes militaires et daventures pour rentrer
au service dun Seigneur ou dune Guilde. Certains sont
des hommes austères qui ont appris à chasser à
larc dès lenfance, dautres de sombres
Amazones qui vivent pour le frisson de la bataille. Quelles que
soient leurs origines, les tirs de ces maîtres défendent
rarement directement leur cité, mais au lieu de cela, ils
passent par lentraînement de recrues loyales, formant
des Archers qui serviront dans la milice de la Cité.
Constructions Favorites: Baraquement, Sanctuaire Forestier,
Temple Amazone
Production: Archers
Quartier-Maîtres
Moitié marchands, moitié Roublards, les Quartier-Maîtres
sont considérés par certains comme des parasites
professionnels qui mentent, trichent, ou volent pour approvisionner
leurs étalages, les vendant à tout preneur pour
des prix honteusement accrûs. Certains Quartier-Maîtres
recourent en effet à des méthodes plutôt douteuses,
et plus dun client est revenu de la mort pour se plaindre
de la mauvaise qualité de la marchandise. Ce type doffense
est rare cependant, et la plupart des Quartier-Maîtres sont
simplement de bons négociateurs, dotés dun
grand flair pour dénicher et procurer tout ce dont un Aventurier
pourrait avoir besoin. Lavènement des voyages par
le biais des Portails Runiques a rendu leur travail dautant
plus aisé, et certains prédisent que les anciennes
Maisons Marchandes referaient bientôt surface. Les Quartier-Maîtres
des divers fragments dAerynth ont pris lhabitude dexercer
leurs activités dans lisolement, cependant, et ils
sont trop entichés de leur profit personnel pour penser
une seule seconde à sunir
pour linstant
du moins.
Constructions Favorites: Dépôt Négociant
Production: Objets Divers
Maître de Rune
Peu connaissent les origines de cet art mystérieux pratiqué
par les Maîtres de Rune, mais peu pourront nier à
quel point ils sont devenus essentiels dans les jours qui ont
suivi le Tournant. A travers un étrange mélange
de rites Druidiques et de Magie Arcanique, les Maîtres de
Rune sont capables de puiser dans les puissantes énergies
qui parcourt les Arbres de Vie pour les rediriger, le long de
canaux invisibles, vers des Arbres de Vie distants ou vers les
Constructions les plus proches. Cette énergie mystique
répare rapidement les structures, régénérant
tout dommage causé par la guerre ou le siège. Les
Maîtres de Rune ont aussi été les premiers
à découvrir comment faire pousser les Arbres de
Vie, et comment tous les êtres peuvent lier leur Esprit
à un Arbre particulier. Sans conteste le plus essentiel
de tous les Ouvriers dune Guilde, les Maîtres de Rune
ne reçoivent leurs ordres que du commandement de leur Guilde
patronne, et doivent être soigneusement protégés
au cours dun siège.
Constructions Favorites: Arbre de Vie
Production: Gestion de lArbre de Vie
Entraîneur
Sans conteste lune des professions les plus nobles, les
Entraîneurs sont des experts dans un domaine ou une profession
particulière qui gardent vivant leur savoir en transmettant
ce quils ont appris à leurs disciples. Les Entraîneurs
peuvent être de toute Race ou Profession, sans jamais en
avoir deux identiques. Certains enseignent les arts de la guerre
et du combat, dautres offrent leur tutelle en matière
darts mystiques, certains servent de mentor au fidèle,
et il y en a de nombreux à être experts dans des
champs de connaissances et dartisanats les plus variés.
Les Entraîneurs servent de point de passage vers les Professions
et Disciplines plus avancées, mais chaque Entraîneur
ne peut enseigner que dans la limite de ses connaissances. Les
véritables maîtres qui peuvent enseigner les secrets
les plus cachés sont rares, et leurs services peuvent se
révéler effectivement des plus coûteux. Les
Cités pourvues dun large éventail dEntraîneurs
deviennent rapidement des centres dapprentissage, et attireront
un flux constant de visiteurs désireux daméliorer
leurs capacités et de se perfectionner.
Constructions Favorites: Hôtel de Guilde (Tous)
Production: Amélioration de Compétence et
de Pouvoir, Acquisition de Classe et de Discipline
Forgeur dArme
Tout soldat a besoin dune arme, et sans une hache ou une
épée solide, la carrière dun Aventurier
peut prendre fin avant même davoir commencé.
Il fut un temps où tous les villages abritaient un Forgeron
fabriquant et réparant les objets métalliques, mais
lAge des Conflits a vu ces artisans se lancer dans un nouveau
commerce: la fabrication darme. Quils se considèrent
comme les héritiers de Thurin, de Golgerim le Titan ou
des anciens forgerons Elfiques de jadis, tout Forgeur dArme
est un maître de lacier, capable de créer ou
de réparer tout ce qui a un tranchant ou une pointe. Des
années de pratiques confèrent à tout Forgeur
dArme un il perçant en ce qui concerne le fer
ou lacier, et beaucoup sont intéressés par
le rachat déquipement usé, espérant
les revendre, apprenant les détails de leur conception,
ou les détruisant pour récupérer leur métal.
Les légendes disent que les Nains sont les Forgeurs dArme
les plus habiles, et que leurs fabuleux Maîtres de Forge
pourraient forger des armes enchantées. Un Forgeur dArme
de talent peut constituer linvestissement le plus précieux
quune Guilde puisse faire, et une Forge bien fournie est
presque certaine de générer dimportants profits,
car elle ne manquera jamais de clients.
Constructions Favorites: Forteresse Naine, Forge
Production: Armes
Suivants
Léchelon le plus bas parmi les Ouvriers que lon
peut trouver dans une Cité sont les Suivants, qui sont
recrutés et entraînés par les Commerçants,
suivant leurs ordres à la lettre. La plupart des Suivants
servent dans la Milice de la Cité, où ils font respecter
la loi, maintiennent la paix, et défendent contre les invasions.
Garde
Guerriers qui maintiennent la paix par la force brute et lacier
glacé, les Gardes forment habituellement le corps de toute
milice de Cité. Sans peur et loyaux, ils répondent
rapidement à toute crise, et gardent soigneusement en mémoire
tous ceux qui pénètrent dans leur Cité. Quiconque
est pris à voler, à se battre, ou à commettre
un meurtre pendant leur garde sera repoussé de la Ville,
et les vilains reconnus comme tels ou les membres de Guildes ennemies
seront chassés sans merci. La plupart des Gardes sont à
peine plus que de la chair à canon pendant un Siège,
mais avec de lentraînement et un nombre suffisant,
une unité de Gardes délite peut constituer
une force à ne pas sous-estimer.
Recrutés par: Capitaine de la Garde
Archer
Gardes habiles entraînés à devenir des archers
mortels, les Archers sont des éléments cruciaux
de la défense de toute Cité. Les Archers fournissent
un soutien sur le front aux membres de la Guilde qui habitent
la Cité ainsi quaux Gardes en lâchant des volées
de flèches sur les forces ennemies. Des plus mortels sil
est placé en réserve ou au sommet dun mur
ou dune tour, un carré dArcher est didéal
pour «refroidir» lassaut dun ennemi, et
en nombre suffisant, leurs volées de flèches peuvent
se révéler suffisamment brutales pour briser un
assaut.
Recruté par: Maître Archer
Adepte
Parmi les plus rares et les plus chères des troupes de
la Milice, les Adeptes sont des Mages mineurs entraînés
pour le combat, qui attaquent lennemi à laide
de sort destructeurs. La plupart des Adeptes nont pas reçu
une formation des plus extensives, et nont pas le talent
dun véritable Mage, et leur répertoire de
sortilèges est très limité. Les Adeptes ne
sont pas aussi bien entraînés ni aussi puissants
que les Gardes, et tendent à tomber rapidement sils
sont engagés directement au combat. Comme les Archers,
les Adeptes fonctionnent mieux quand leurs actions uvrent
de concert avec une force de Gardes ou dautres défenseurs,
libérant un feu de barrage magique continu pendant que
les soldats plus résistants retiennent lennemi en
le combattant lame contre lame.
Recruté par: Magister
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