
Alors que la plupart des guerres sont gagnées ou perdues
sur le champ de bataille, il existe dautres facteurs qui
peuvent, bien mieux que la force brute, lusage de tactiques
intelligentes ou le simple nombre de ses hommes, influencer lissue
dun conflit. La plupart des guerres sont menées pour
le contrôle de ressources économiques, et les aspects
économiques de la guerre (production militaire à
plein régime, ou destruction de léconomie
ennemie) sont des facteurs de victoire critiques. En effet, une
manipulation économique intelligente des ressources et
du commerce peut empêcher une guerre dêtre menée,
ou garantir que le conflit sera gagné avant même
davoir commencé.
Quelques Définitions
Pour décrire et discuter pleinement de léconomie
virtuelle de Shadowbane, quelques termes doivent dabord
être expliqués et clarifiés.
Valeur: tout ce qui, dans Shadowbane, peut être classé
comme ayant une valeur nette. Les objets de valeur qui peuvent
être acquis par les personnages ont une valeur spécifique,
existant soit en tant quActifs Liquides (les pièces
dor) soit en tant quActifs Tangibles (objets dotés
dune utilité spécifique pour les personnages:
équipement, objets divers, et même les Constructions,
tout cela tombe dans cette catégorie).
Transaction: chaque fois quune valeur est créée,
détruite, transférée ou transformée.
Shadowbane présente trois types de transactions: les Transactions
de Production (de la Valeur est ajoutée dans léconomie
à travers les efforts des joueurs), les Transactions Nettes
Zéro (la Valeur change de mains ou de forme à lintérieur
de léconomie), et les Transactions Destructrices
de Valeur (la Valeur est dépensée et ne peut être
récupérée par léconomie). Chaque
type de transaction sera expliqué plus en détail
ci-dessous.
Producteur: quelque chose ou quelquun qui apporte de la
Valeur nouvelle dans léconomie.
Commerçant: un PNJ que les personnages peuvent engager
pour produire des biens ou services spécifiques in-game.
Aussi appelés Ouvriers.
Le Modèle Economique de Shadowbane
Le diagramme suivant présente les mécanismes et
flux de base qui caractérisent léconomie virtuelle
de Shadowbane (cliquer sur l'image pour l'agrandir).
Léconomie est conçue pour mesurer et canaliser
les flux de Valeur au sein du Monde virtuel du jeu. De la gauche
vers la droite, nous voyons que les joueurs passent du temps à
chasser des monstres et à réunir des ressources afin
de générer de la Valeur. Une fois générée,
la Valeur est alors transférée ou transformée
par le biais de Transactions Nettes Zéro, ou dépensée
au travers de Valeurs non durables (Transactions Destructrices de
Valeur). Même si Shadowbane propose une impressionnante gamme
dobjets et de services à acheter et vendre aux joueurs,
à la base, léconomie de Shadowbane est mue par
deux facteurs: linvestissement en temps des joueurs générant
de la Valeur, et le flux de Valeur lui-même. Dans Shadowbane,
tout comme dans la vie réelle, le temps, cest de largent.
Transactions de Production: la Création de Valeur Nouvelle
Ce segment de léconomie (à ne pas confondre
avec la production dobjets ou déquipement spécifique)
est très simple, et devrait se révéler familier
pour tout joueur. Pour créer de la Valeur nouvelle, un
personnage «achète» cette Valeur en investissant
du temps à tuer des monstres et à rassembler lor
et léquipement quils possèdent. Dans
un sens tout à fait réel, Shadowbane est un monde
entièrement bâti sur le «loot» (butin
pris sur les créatures vaincues). Notez bien que la chasse
au monstre est le seul moyen de faire rentrer de la Valeur nouvelle
dans le circuit économique. Les Transactions de Production
sont très simples, mais ce qui arrive à la Valeur
une fois créée est autrement plus complexe. Pour
lessentiel, les joueurs ont deux options; ils peuvent déplacer,
échanger ou transformer la Valeur au travers de Transactions
Nettes Zéro; ou retirer cette Valeur du système
économique à travers les Transactions Destructrices
de Valeur.
Transactions Nettes Zéro: la Transformation de la Valeur
Une fois que de la Valeur a été générée,
les personnages peuvent la dépenser et lutiliser
de différentes façons. Toute Transaction qui maintient
une quantité de Valeur dans léconomie sous
une forme quelconque est considérée comme une Transaction
Nette Zéro, car à la fin le montant de Valeur dans
léconomie na ni augmenté ni décrû.
Il y a de base deux types de Transactions Nettes Zéro
les transactions menées entre deux joueurs, et les transactions
menées entre un joueur et un Commerçant PNJ.
Les Transactions de joueur à joueur peuvent consister
en toute sorte déchange, direct ou indirect. Si un
personnage vend une épée longue à un personnage
pour 60 pièces dor, à la fin de la transaction
lépée longue comme les 60 pièces dor
existeront toujours à lintérieur du circuit
économique: le changement net est toujours de zéro.
De même, donner simplement lépée longue
sans contrepartie est aussi une Transaction Nette Zéro.
Les Transactions de joueur à Commerçant peuvent
prendre un nombre impressionnant de formes: lachat dune
pièce déquipement à un vendeur, ou
la vente dobjets à un marchand (un échange
dActifs Liquides contre des Actifs Tangibles), ou le paiement
dun Ouvrier pour des Services comme lEntraînement
ou la Location.
Si les Services ne débouchent pas sur le transfert dun
objet physique, pourquoi sont-ils tout de même considérés
comme Transactions Nettes Zéro? Parce que lor utilisé
pour payer des objets ou utiliser les services dOuvriers
ne disparaissent pas du Monde: il passe dans la Caisse de la Construction
où sest opérée la Transaction. Le montant
total de la Valeur en or du monde reste donc inchangé.
Le propriétaire du Commerçant a à présent
accès à tout lor gagné par son Commerçant,
et peut par ailleurs fixer le prix de vente du Commerçant,
ajustant sa marge de profit. Dans Shadowbane, les joueurs ne produiront
pas dobjets en utilisant dencombrantes «Trade
Skills»: les Ouvriers feront tout le travail pour vous,
et serviront dintermédiaires entre le propriétaire
de léchoppe et sa clientèle.
Certains aspects supplémentaires de la production dobjet
(encore une fois, à ne pas confondre avec la Production
de Valeur) doivent être clarifiés. Quand le propriétaire
dune Construction demande à un Commerçant
de créer un objet spécifique, le Commerçant
se mettra au travail, et après une certaine période
de travail, il conçoit lobjet. Pour linstant,
aucun or na été échangé. Une
fois que lobjet est conçu (le temps de production
dépend du rang du Commerçant, de son lieu de travail,
et de la complexité de lobjet lui-même), lOuvrier
proposera lobjet au propriétaire pour un prix qui
couvrira le coût des fournitures et matériaux utilisés
pour fabriquer lobjet. Si le propriétaire accepte
cet objet, lor est alors transféré soit de
la poche du propriétaire, soit de la Caisse de la Construction.
Une fois encore, il y a échange dActifs Liquides
contre Actifs Tangibles, soit une Transaction Nette Zéro.
Si le propriétaire refuse lobjet, celui-ci sera tout
simplement détruit: il napparaîtra jamais dans
linventaire de qui que ce soit, et aucune Valeur naura
été échangée.
Une fois quun objet a été conçu, le
Commerçant le vendra au prix fixé par le propriétaire
de la Construction. Si lobjet est vendu, cela débouche
sur une Transaction Nette Zéro (échange dor
contre la Valeur de lobjet). Lor change de mains,
mais ne disparaît pas: lOuvrier ou son employeur le
gardera. Si le propriétaire décide plus tard quun
objet conçu ne peut ou ne devrait plus être vendu,
il peut ordonner au Commerçant de détruire lobjet.
Le propriétaire se voit alors remboursé le coût
original des matériaux et fournitures quil a payés
quand il a accepté lobjet. La Valeur nette de léconomie
reste inchangée.
Le dernier cas concernant les Transactions Nettes Zéro
est quand un Commerçant répare un objet. Tout équipement
dans Shadowbane possède un taux de Durabilité, qui
mesure la solidité et la résistance à lusure
de lobjet. Avec le temps, les objets verront leur Durabilité
se dégrader au fur et à mesure de leur utilisation,
mais cette dégénération peut être contrée
par les services du Commerçant approprié. Le prix
est basé sur le montant de dommages qua reçu
lobjet. Par exemple, imaginez une Epée Longue dune
Valeur de 100 pièces dor, dont la Durabilité
a été réduite à 25 (en partant de
50). Un Forgeur dArme vous demandera 50 pièces dor
pour la réparation de lépée (la moitié
de sa Durabilité est perdue, donc le client doit payer
la moitié de la Valeur de son arme). Dans les faits, le
propriétaire de lépée achète
la moitié dune Epée Longue, et la Valeur nette
de son Epée Longue est augmentée de moitié
(alors quelle était réduite de moitié),
soit donc une Transaction Nette Zéro.
Construire une nouvelle structure ou engager un Commerçant
sont aussi des Transactions Nettes Zéro. Les joueurs doivent
acheter lobjet approprié (soit un Contrat de Construction
ou un Contrat dEmploi) pour générer la Construction
ou le Commerçant. Dans les faits, ils échangent
des Actifs Liquides contre une espèce complexe dActif
Tangible.
Destruction de Valeur: la Consommation de Valeur
Le dernier type de transaction dans léconomie virtuelle
de Shadowbane débouche sur le retrait de Valeur de léconomie:
lor ou lobjet est dépensé, et perdu
à jamais dans les faits. De nombreuses situations peuvent
émerger de ce type de transaction, qui sont connues sous
le nom de Transactions Destructrices de Valeur.
Comme discuté plus haut, les objets et équipements
impliquent usure et destruction au fur et à mesure de leur
utilisation. Alors que le prix pour réparer un objet est
une Transaction Nette Zéro, la dégradation de lobjet
lui-même est une Destruction de Valeur. Si lusure
nest pas contrée par une réparation, les objets
finiront éventuellement par se briser, retirant leur Valeur
du circuit économique à tout jamais. La Durabilité
débouche sur la dépréciation des objets:
en utilisant une pièce déquipement, un personnage
opérera en fait une Transaction Destructrice de Valeur,
quil le veuille ou non.
Les Honoraires des Commerçants (aussi appelés Maintenance
des Ouvriers) constituent une autre forme commune de Destruction
de Valeur dans le monde de Shadowbane. En échange de leur
travail, les Commerçants reçoivent un salaire basé
sur leur Rang. Ces salaires doivent être payés à
intervalles fixés, et sont habituellement retirés
de la Caisse de la Construction où travaille le Commerçant.
Une fois payés, les Honoraires disparaissent de léconomie
dans le cadre dune Transaction Destructrice de Valeur. De
plus, pour augmenter le Rang dun Commerçant, le propriétaire
doit payer des «Frais dAmélioration.»
Ces frais sont aussi une Destruction de Valeur, puisque lor
utilisé est retiré de la Valeur nette en circulation
dans le système.
Les Constructions génèrent des Destructions de
Valeur similaires. Toutes les Constructions créées
par des personnages impliquent des Frais dEntretien (à
intervalles fixes) et nécessitent eux aussi des Frais dAmélioration
pour augmenter le Rang de la structure. Une fois que le propriétaire
dune Construction a dépensé de largent
pour améliorer ou maintenir une Construction, largent
utilisé est perdu. Les Constructions génèrent
une autre Destruction de Valeur: quand une Construction est endommagée
au cours dun Siège (et quelle ne reçoit
pas lEnergie Régénératrice dun
Arbre de Vie), les propriétaires ont loption de faire
réparer la structure. Comme la Durabilité des objets,
les frais de réparation sont basés sur la quantité
de dommages subis par la Construction. Contrairement aux objets,
cependant, largent dépensé à la réparation
nest pas donné à un autre personnage par le
biais dun Commerçant, mais est retiré du système.
Les réparations de Constructions sont instantanées,
mais coûteuses.
Il y a dautres Destructions de Valeur qui sont moins évidentes
à lil. Si un personnage décide quun
objet de son inventaire est inutile et quil labandonne
sur le sol quelque part, lobjet commencera à se dégrader
rapidement puis disparaîtra, cest là une Destruction
de Valeur très proche de la Durabilité des objets.
La destruction de Construction au cours dun Siège
représente lultime Destruction de Valeur: toute la
Valeur investie dans une Construction détruite sera perdue
à jamais.
Une Economie Dynamique, un Nouveau Paradigme
Léconomie virtuelle de Shadowbane est créée
et contrôlée par linteraction dune multitude
de Transactions de Production, Nettes Zéro, et Destructrices
de Valeur. La facilité relative de la Production de Valeur
contrebalancée par le nombre de Destructions de Valeur
entraînées par la possession dune Construction
ou dune Cité déterminera la difficulté
quil y aura à bâtir une nation. Une fois une
Cité établie, ses Commerçants pourront fournir
de la Valeur à travers leurs ventes pour contrer certaines
des Destructions de Valeurs entraînées par leur maintenance,
et la fixation des prix (déterminée par les fondamentaux
économiques que sont la concurrence, loffre et la
demande) est la clé de la survie dune Cité.
Une conception soignée et les raffinements du système
garantiront que la Valeur ne sera pas trop difficile à
gagner ou à perdre. Bâtir une Cité prospère
et en pleine croissance est un processus lent et difficile, mais
pas impossible.
En incorporant un Système Economique inédit et
unique, Shadowbane apporte une dimension entièrement nouvelle
aux conflits entre factions de joueurs. Le nombre peut être
contré par la production dun équipement de
qualité supérieure, et la destruction des capacités
de production dun ennemi peut être aussi handicapante
que le simple fait de tuer ses soldats. De plus, en créant
des sources tangibles de valeur et de production, léconomie
de Shadowbane encouragera la concurrence et les alliances entre
les Guildes créées par des joueurs. Des factions
sallieront soit pour défendre ce quelles ont
bâti, soit pour ravir les ressources de leurs rivales.
Linvestissement dans les ressources économiques
apporte un nouvel élément de risque: après
tout, si un maître Commerçant est tué, et
que son échoppe est détruite, tout le temps et largent
qui y ont été investis seront perdus. Lintrigue
et la diplomatie deviendront donc des armes critiques, permettant
lessor dun nouveau niveau de conflit joueur contre
joueur, conflit qui ne dépendra plus seulement du champ
de bataille. Vous navez pas forcément besoin de faire
plier votre ennemi avec votre épée: en surpassant
leur niveau ou qualité de production, ou en appliquant
un embargo sur les Commerçants de vos ennemis, vous pourrez
les vaincre sans verser une seule goutte de sang, et même
en retirer un profit substantiel! Quand la diplomatie échoue,
le contrôle du commerce, de lor et des mouvements
de ressources conduiront dinnombrables Guildes à
la guerre, et donnera du sens au conflit entre Guildes.
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