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 GUILDES 

Un Royaume de Guerre, de Foi et de Sorcellerie

Shadowbane est un jeu de Magie et d'Intrigues dans un Monde presque condamné par les ravages de la Guerre. Et souvent, ceux qui y cherchent le pouvoir le feront par la création de Guildes.

Il y a de nombreux types de Guildes dans Shadowbane. Bien qu'il n'y ait pas de restriction de classe ou de race pour rentrer dans une Guilde, il y a cependant des avantages à joindre une Guilde qui suit les doctrines de votre classe.

Le Temple Amazone
Pendant des siècles, une tribu d'Humaines, d'Elfes et d'Aelfborns vécut à part, suivant son propre chemin, et dédaignant le monde des Rois et des Pères. Phaedra, la Première Chasseresse, conduisit son peuple il y a de cela des siècles jusqu'à la Grande Crevasse, dans le Sud lointain, et ses descendantes, les Amazones, vivent là depuis lors. Bâtisseuses de cités de pierre, les Amazones ont donné vie à une civilisation avancée, et sont maîtresses dans la métallurgie, et dans bien des secrets de la magie. Il n'y a pas d'homme dans la Nation Amazone : les Amazones autrefois gardaient des hommes pour leur servir de serviteurs et d'esclaves, mais après les horreurs de la Guerre du Fléau, les Amazones renièrent le Père de Toute Chose, et dans un même élan, renoncèrent aux hommes. Phaedra enseigna à son peuple le culte de Vashteera, la Sombre Rôdeuse, Mère des Chats, et c'est d'elle qu'elles apprirent les arts des arcanes. Les Amazones quittent parfois la Crevasse, leur pays, pour voyager à travers le corrompu monde du Dehors, et depuis le Tournant, elles ont commencé à y bâtir de nouveaux royaumes. Ces Amazones progressistes ont alors commencé à recruter des femmes nées dans le monde extérieur dans leurs tribus, accroissant d'autant la force et la sagesse de la Nation Amazone. Les Amazones quittent aussi leur pays natal pour se reproduire au Dehors, et augmentent aussi leur nombre en enlevant des petites filles à travers tous les territoires du Sud. Les Amazones sont à la fois haïes, et craintes par les gens des Petits Royaumes, qui les considèrent comme des barbares sauvages. Les Amazones laissent fleurir ces malentendus, et assurent une mort rapide à tout mâle qui pénètrerait dans leur vallée isolée.
Classes favorites: Furie et Chasseresse
Rangs de Guilde: Esclave Amazone / Amazone
Serf Amazone / Guerrière Amazone
Serviteur Amazone / Cheftaine Amazone
Consort Amazone * / Princesse Amazone *
Sénéchal Amazone ** / Majesté Amazone **
Régent Amazone ** / Impératrice Amazone **


Le Clan Barbare
Les étendues glacées de l'Extrême Nord sont le foyer de la grande race d'hommes aux cheveux clairs, connus et craints de par le monde pour leur force et leur sauvage tempérament. Traités de " Barbares " par les nations éclairées du Sud, les Nordiques ont autant de mépris pour les faibles paysans boueux du Sud que les habitants du Sud n'en ont pour eux. Les Nordiques croient être les premiers fils du Père de Toute Chose, Ses plus puissants enfants, et donc les maîtres de ce Monde et de ce qu'il contient. Ces croyances amènent les barbares à commettre d'innombrables attaques et pillages, et la bataille est pour eux devenue un art de la vie elle-même. Bien que les Nordiques reconnaissent le Père de Toute Chose comme leur créateur, ils ne le vénèrent pas (Il ne répond jamais aux prières, après tout, alors pourquoi le prier ?). Obsédés par l'épreuve que constitue la survie dans leur rude pays, les Nordiques vénèrent les forces de la nature qui peuvent tout aussi bien leur apporter prospérité ou bien une mort rapide : Le Froid, les Tempêtes, le Soleil, et les Esprits de leurs Ancêtres. Bien qu'ils ne sachent ni lire et écrire, les Nordiques possèdent une riche tradition orale faite de légendes et de sagas, et leurs artisans peuvent produire des œuvres dont la beauté n'a d'égale que la brutalité de leurs créateurs. Les Nordiques estiment l'honnêteté, la compétence, la force et la gloire plus que tout le reste. Leurs querelles avec les Géants et les Minotaures sont légendaires.
Classes favorites: Barbare, Barde et Guerrier/Combattant
Rangs de Guilde: Barbare
Skald
Pillard
Karl
Jarl *
Chef **
Thane **


L'Eglise du Père de Toute Chose
La religion la plus répandue du Monde, l'Eglise du père de Toute Chose (souvent simplement désignée sous le nom de " Sainte Eglise ") compte des fidèles parmi les humains, les elfes, les nains, et même les Aracoix et les Centaures. Toutes les Races Eclairées croient être les enfants ou les petits-enfants du Père de Toute Chose, et ont loué son nom pendant des siècles. L'Eglise a commencé par être une institution de paix et d'harmonie, et à travers les Ages, elle a cherché à unir les différents enfants du Père de Toute Chose, tentant de calmer les courants de dissension qui surgissaient si souvent de par le monde. La Guerre des Larmes et le succès de Cambruin le Haut-Roi ont par la suite conduit l'Eglise dans sa plus grande crise. Bien que les Patriarches fussent peu disposés à critiquer Cambruin, qui agissait en effet au nom du Père de Toute Chose et semblait avoir Sa divine faveur, ils ne pouvaient non plus soutenir sa campagne de guerres et d'extermination, ce qui aurait brisé la plus ancienne arme de l'Eglise, son pacifisme. Ainsi, l'Eglise du Père de Toute Chose resta neutre pendant la Guerre des Larmes, en conséquence de quoi elle fut incapable d'empêcher la Grande Trahison et le Tournant. A présent, la voix du Père de Toute Chose reste muette, et même la plus innocente des prière restera sans réponse. Bien que l'Eglise ait perdu les conseils du Père de Toute Chose, la foi de ses prêtres continue de faire des miracles, cependant, puisque les invocations de saints et d'Archons ont conservé toute leur puissance. L'Eglise a dès lors continué d'accomplir son saint ouvrage depuis le Tournant, tentant de préserver la foi et l'espoir face aux ténèbres qui approchent.
Classes favorites: Croisé, Guérisseur/Prêtre et Prélat
Rangs de Guilde: Acolyte
Catéchiste
Diacre
Prêtre / Prêtresse
Grand Prêtre / Grande Prêtresse
Evêque *
Cardinal **
Patriarche ** / Matriarche **


Forteresse Naine
Parmi les Fils de Thurin, le mot «forteresse» se réfère non seulement aux cités et forteresses souterraines qu’apprécient les Nains, il désigne aussi le groupe de Nains qui y vit: la «Forteresse» est donc l’unité de base de la société Naine. Les Nains en effet n’ont ni familles, ni lignées, ni arbre généalogique, et ils considèrent les querelles politiques dynastiques des autres races comme déconcertantes et absurdes. Les Forteresses Naines sont gouvernées par des Thanes, qui sont à leur tour conseillés par un conseil des plus compétents et des capables des Nains de la Forteresse. Tout Nain peut exprimer son opinion sur n’importe quel sujet ou problème politique, bien que la volonté du Thane prévale à la fin. Bien que les grands Conseils Nains peuvent se révéler des plus bruyants et désordonnés, les conflits véritables leur sont inconnus. Dans les années qui ont suivi le Tournant, de nombreuses bandes de Nains ont été forcées d’abandonner leurs profondeurs détruites pour se bâtir de nouveaux foyers dans le Monde de la Surface. Bien qu’ils puissent avoir perdu les Forteresses où ils avaient jusque là vécu, les Forteresses auxquelles ces nains appartiennent continue cependant de perdurer.
Races Favorite: Nains
Rangs de Guilde: Citoyen
Maître (reconnu comme artisan/ouvrier/guerrier)
Conseiller (membre du Conseil de Décision)
Thane *
Grand Thane **
Haut Thane **


Haute Cour
Certaines des cendres de l’empire Immortel ne sont pas encore éteintes. Des groupes d’Elfes éparpillés, perdus sur les fragments d’Aerynth, ont commencé à se rassembler pour la première fois depuis le Tournant, fondant de nouvelles lignées et dynasties, et établissant de nouvelles et nobles cours pleines d’opulence et de splendeur. La plupart de ces nouvelles cours se sont formées autour des derniers descendants d’une ancienne lignée noble ou de ceux des quelques héros et Seigneurs Elfiques qui ont survécu à la Guerre des Larmes. La dynastie de Valdimanthor fut complètement détruite par le génocide entrepris par les Humains, et il ne reste aucun successeur clair au trône de l’Empire Immortel. Les dirigeants de certaines Hautes Cours croient que l’Empire Immortel doit être rebâti le plus rapidement possible, alors que d’autres puissants Elfes pensent que le temps est venu pour quelque chose de complètement nouveau, et plaident pour la création d’un troisième grand empire Elfique. Naturellement, tous les Seigneurs Elfiques pensent qu’ils sont eux-mêmes les plus dignes de régner, et n’apprécient guère les prétentions et intrigues de leurs pairs…
Races Favorite: Elfes
Rangs de Guilde: Eccelene (Suivant; de basse naissance)
Saerdulor (Pair; littéralement "De Vrai Sang")
Hodrimarth (la Caste du Milieu; littéralement "Foule en Fête")
Mandrae (Petit Noble, de Haute Naissance; littéralement "Les Elus")
Irmaelin (Nobles, de Haute Naissance; littéralement "les Elus Ancients et Dorés")
Thaelostor (Seigneur Elfique; littéralement "Maître Aigle")
Dar Thaelostor (Haut Seigneur Elfique) *
Aglaeron (Elfe-Roi; littéralement "Le Majestueux") **
Ellestor (Empereur; littéralement "Maître des Etoiles") **


La Compagnie Mercenaire
Bien que la plupart des armées se battent pour le pouvoir ou la gloire dans ce monde déchiré par la Guerre, il existe un autre type de soldat, ceux qui se battent pour le seul profit. De véritables essaims de Compagnies Mercenaires parcourent en effet le monde, leurs Commandants choisis pour leur compétences et non pour leur rang de naissance, et leurs troupes allant de la foule mal entraînée à la cavalerie d'élite expérimentée. Attirées par la guerre tels des corbeaux sur un champ de bataille, ces Compagnies se moquent des discussions politiques et des factions, offrant leur service à quiconque aura assez d'or pour les satisfaire. Les Compagnies Mercenaires sont célèbres pour compter toute sorte de " spécialistes " dans leur rangs, de l'éclaireur aux assassins et aux sorciers, soit n'importe quoi qui pourra donner à leur employeur un avantage supplémentaire sur le champ de bataille. Certains Commandants de Compagnie conduisent leurs affaires avec honneur et professionnalisme, alors que d'autres ne sont rien de plus que des brigands sans scrupules, changeant de camp au milieu de la bataille si jamais une meilleure offre leur est proposée.
Classes favorites: Combattant/Guerrier, Guérisseur/Prêtre, Mage/Sorcier, et Roublard/Voleur
Rangs de Guilde: Soldat
Homme d'Armes
Vétéran
Myrmidon
Capitaine
Commandant *
Haut-Commandant **
Seigneur de Guerre **


La Légion Militaire
La guerre a laissé une empreinte indélébile sur l'histoire du Monde : de vastes armées ont décidé du sort de nations et de peuples entiers pendant plusieurs Ages de ce Monde, et à l'aube du Tournant, les guerres n'en sont devenue que plus féroces. Des rescapés dispersés de la Grande Armée Elfique aux escadrons d'Aracoix en passant par les bataillons d'élite des Nains, toute race a ses Légions, et peu demeurent désœuvrées. Parmi les Fils des Hommes, la Légion de Lumière de Cambruin, victorieuse pendant la Guerre des Larmes, a aujourd'hui volé en éclat, cédant la place à une foule de chevaliers noirs et de petits rois, chacun avec sa vaste armée de vassaux, de chevaliers et de paysans. Ces armées affrontent celles des autres races, espérant gagner terres et richesse, et s'affrontent tout autant les unes les autres, combattant pour s'emparer des restes du Haut Royaume de Cambruin. Les Légions ont toujours besoin de plus de soldats de tout type, et les recrûes ambitieuses peuvent gagner gloire, terre et titre si la fortune leur sourit.
Classes favorites: Combattant/Guerrier, Guérisseur/Prêtre, Mage/Sorcier, et Roublard/Voleur
Rangs de Guilde: Recrûe
Homme de pied
Caporal
Sergent
Lieutenant
Capitaine *
Général **
Maréchal ** / Maréchale **


Maison Noble
Alors que le Haut-Royaume et les Dix Royaumes qui l’ont précédé ont depuis longtemps été balayés par les vents de la guerre et du désastre, il y en a toujours parmi les Humains à clamer une grandeur héritée du sang des anciens rois. Nombre des anciennes Maisons Nobles des Fils des Hommes périrent lors des conflit qui suivirent le Tournant, mais certaines ont survécu, en appelant à d’anciennes loyautés et usant de leur vieille fortune pour mener leur guerre contre leurs ennemis et tenter de regagner le trône de Cambruin. La plupart des Maisons Nobles sont organisées autour d’une famille ou d’une lignée de sang, mais au cours des années qui viennent de s’écouler, des coalitions de marchands ayant rencontré le succès se sont forcées un chemin dans les rangs de la noblesse. Toute maison emploie une foule de serviteurs, loyaux à vie, qui y servent de conseillers, de maître d’armes, de scribes, ou de sorciers de cours. Une fragile toile de liens de sang, d’alliances, de querelles et de rivalités existe entre les différentes Maisons Nobles, et un conflit peut soudain surgir entre elles sans prévenir.
Races Favorite: Humains
Rangs de Guilde: Serf
Vassal
Héritier
Chevalier
Baron / Baronne
Comte / Comtesse
Marquis / Marquise
Duc * / Duchesse *
Roi ** / Reine **
Empereur ** / Impératrice **


La Confrérie des Rôdeurs
Autrefois un ordre ancien voué au service de Braialla, la Verte Mère du Monde, la Confrérie des Rôdeurs est un groupe discret, qui se réunit loin des excès de la civilisation. Consacrées à la restauration de l'équilibre de la Nature, et à la protection du Monde des ravages de la guerre et du Chaos, les voies de la forêt et des espaces sauvages sont pour la Confrérie une seconde nature. Elle est ainsi la main qui arrête les pillages commis par les tribus corrompues, abat les monstres errants, et soigne les terres corrompues par le Chaos et la Sorcellerie. L'histoire du monde a amené la Confrérie à n'accorder qu'une piètre estime au culte du Père de Toute Chose ou à Cambruin le Haut-Roi, car tous deux ont apporté à ce Monde une souffrance et un tourment infinis. Dénoncée comme païenne par beaucoup, la Confrérie reste dans l'ombre ou se cache dans les bois les plus profonds, loin des yeux avides, menant une guerre secrète pour la destinée du monde.
Classes favorites: Druide et Rôdeur
Rangs de Guilde: Garde
Pisteur
Traqueur
Quêteur
Protecteur *
Gardien **
Seigneur Protecteur / Dame Protectrice **


Le Temple de la Flamme Purificatrice
Malorn le juste, l'un des Champions de Lumière de Cambruin le Haut-Roi, était au côté de ce dernier quand il fut traîtreusement assassiné. Alors que le ciel s'assombrit et que la terre trembla sous les forces du Tournant, Malorn invoqua les flammes de la lame de sa puissante épée, et tua l'assassin du Haut-Roi. Celui qui avait le plus pleuré le Haut-Roi et qui était le plus fidèle à sa mémoire, Malorn, fonda par la suite une secte toute consacrée à la vengeance du roi défunt et à la rédemption du Monde, le Temple de la Flamme purificatrice. Malorn est depuis lors vénéré comme le premier des Saints Bénis par les fidèles de la Flamme, et dans les années qui suivirent le Tournant, le Temple cessa toute relation avec l'Eglise du père de Toute Chose. Les fidèles de la Flamme croient que le Père de Toute Chose n'est pas mort, mais qu'il a tourné le dos au monde à cause du péché qui sévissait parmi Ses enfants. Une fois que le mal, le païen et l'impur auront été détruits et le monde purifié par le feu, le Père de Toute Chose reviendra et récompensera ceux qui ont gardé la foi. Le Temple de la Flamme mène une guerre incessante contre le mal, le chaos, les mort-vivants, les corrompus, les hérétiques et les blasphémateurs, les " abominations " (toute bête ou race qui existe en dehors de ce qu'ils définissent comme l'ordre naturel), et même les membres de leur propre secte dont la foi et le zèle sont défaillants.
Classes favorites: Confesseur et Templier
Rangs de Guilde: Aspirant
Novice
Initié
Inquisiteur
Jannissaire
Tribun
Licteur *
Justicar **
Souverain Pontife **


La Bande de Brigands
La plupart des grandes cités peuvent se vanter de disposer d'un syndicat organisé de voleurs, vagabonds, et autres coupe-gorge. Alors que certains repaires sont extrêmement organisés, avec des maîtres voleurs, des apprentis, des taxes et des territoires spécifiques, il y en a d'autres bien plus informels : une bande de brigands dont les membres sont issus de la même famille, ou les extorqueurs des Cités Marchandes par exemple, ou encore le Conseil des Bandes des Rues à Rovayle. Toutes les Bandes de Brigands ont ceci en commun - ce sont des lieux où les Roublards peuvent se grouper entre eux et s'organiser hors de portée de la Loi, et ils se vouent au profit plus que tout le reste. Joindre une Bande de Brigand permet aux Roublards d'entraîner leur compétences jusqu'à la perfection, et dans certaines cités corrompues, ces organisations sont devenues tellement puissantes et influentes qu'elles opèrent à visage découvert, sous un air de légalité.
Classes favorites: Assassin, Eclaireur et Roublard/Voleur
Rangs de Guilde: Vaurien
Voleur
Filou
Cambrioleur
Collecteur
Maître Voleur
Trésorier
Exécuteur *
Grand Maître Voleur **
Parrain **


Virakt
Contrairement à la plupart des autres races, qui s’organisent en royaumes et empires, les Irekei des Terres Brûlantes sont divisés en une multitude de Virakt’al, des groupes nomades qui arpentent les étendues désertiques en quête de nourriture et de pillage. Tout Virakt est constitué de plusieurs groupes familiaux, liés entre eux par des mariages et d’Anciens serments. Le Guerrier ou le chasseur le plus capable est en général le meneur du Virakt, son autorité absolue étant tempérée par un groupe de conseillers, provenant de chacune des familles du Virakt. Des Sorciers peuvent diriger un Virakt au lieu d’un Guerrier, mais de tels arrangements sont extrêmement rares. Le lien entre les membres d’un Virakt est extrêmement fort: un Irekei préfèrerait mourir plutôt que de trahir sa tribu. Les membres d’autres Virakt cependant, reçoivent rarement la même considération, et les conflits qui font rage entre les différentes tribus Irekei sont à peine moins sanglants que leurs conflits avec ceux que les Irekei appellent «Ceux qui Saignent de Pluie» des Terres Vertes. La politique parmi les Virakt’al peut se montrer déroutante et inconstante: les Hommes Démons qui ont pu être des alliés il y a quelques jours peuvent soudain devenir des ennemis de sang, et des parties opposées dans une querelle peuvent rapidement s’unir contre un nouvel ennemi.
Races Favorite: Irekei
Rangs de Guilde: Jo'vuus (Esclave; idéalement, tous les non-Irekei sont de ce rang)
Urikhan (Les Sangs Froids; avant le Rite de Passage)
Irikhan (Les Sangs Chauds, après le Rite de Passage)
Sek'alar (Chasseur; guerrier de renom)
Khal'usht (Gardien de la Flamme; typiquement, les aînés Irekei qui conseillent les dirigeants)
Arkhalar (Celui qui manie l'Epée; littéralement, le "Griffu", chef d'une Famille Irekei)
Khal'urvho (Phénix; littéralement "Oiseau de Feu") *
Khar'uus (Seigneur du Sang; littéralement "Maître de Feu") **
Kryqhi'khalin (L'Elu; littéralement "Enfant Béni du Soleil") **


Le Conclave de Sorciers
Bien avant l'essor des Fils de l'Homme, les Elfes anciens de l'Empire Immortel furent les premiers à découvrir la puissance du Savoir et les voies secrètes de la magie il y a des millénaires de cela. Les grands Mages Elfes se rassemblèrent alors en conclave et fondèrent une grande université des arts des arcanes, avec des bibliothèques, des ateliers, et de vastes laboratoires. L'école originale a depuis été détruite, mais les branches du Conclave ont survécu, et des Mages continuent d'y aller encore de nos jours à la recherche du pouvoir. Les Maîtres Elfes originels, ont, avec le temps, accueilli des maîtres d'autres races dans leurs rangs : ignorant le courant de l'histoire et l'animosité sans cesse grandissante du monde extérieur, tous dans le Conclave ont mis leurs différences de côté dans la poursuite de la connaissance et du pouvoir. Des Guérisseurs sont par la suite eux aussi venus au Conclave, marchant sur les même voies du pouvoir que certains Mages. Les directeurs du Conclave restent strictement à l'écart des affaires du monde, maintenant l'organisation sur son objectif de recherche. Nombre de membres de rangs inférieurs ont des ambitions bien plus mondaines, cependant.
Classes favorites: Canaliseur, Mage/Sorcier et Mentaliste
Rangs de Guilde: Apprenti
Novice
Adepte Mineur
Adepte Majeur
Magicien *
Haut Mage **
Archimage **

* Indique que seul un Chef de Guilde qui contrôle une Cité-Etat (ou plus) peut obtenir ce rang. ** Indique que seul un Chef de Guilde qui contrôle une Nation peut obtenir ce rang.



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