
Un Royaume de Guerre, de Foi et de Sorcellerie
Shadowbane est un jeu de Magie et d'Intrigues dans un Monde presque
condamné par les ravages de la Guerre. Et souvent, ceux qui y
cherchent le pouvoir le feront par la création de Guildes.
Il y a de nombreux types de Guildes dans Shadowbane. Bien qu'il
n'y ait pas de restriction de classe ou de race pour rentrer dans
une Guilde, il y a cependant des avantages à joindre une Guilde
qui suit les doctrines de votre classe.
| Le Temple Amazone |
|
Pendant des siècles, une tribu d'Humaines, d'Elfes et d'Aelfborns
vécut à part, suivant son propre chemin, et dédaignant le
monde des Rois et des Pères. Phaedra, la Première Chasseresse,
conduisit son peuple il y a de cela des siècles jusqu'à la
Grande Crevasse, dans le Sud lointain, et ses descendantes,
les Amazones, vivent là depuis lors. Bâtisseuses de cités
de pierre, les Amazones ont donné vie à une civilisation avancée,
et sont maîtresses dans la métallurgie, et dans bien des secrets
de la magie. Il n'y a pas d'homme dans la Nation Amazone :
les Amazones autrefois gardaient des hommes pour leur servir
de serviteurs et d'esclaves, mais après les horreurs de la
Guerre du Fléau, les Amazones renièrent le Père de Toute Chose,
et dans un même élan, renoncèrent aux hommes. Phaedra enseigna
à son peuple le culte de Vashteera, la Sombre Rôdeuse, Mère
des Chats, et c'est d'elle qu'elles apprirent les arts des
arcanes. Les Amazones quittent parfois la Crevasse, leur pays,
pour voyager à travers le corrompu monde du Dehors, et depuis
le Tournant, elles ont commencé à y bâtir de nouveaux royaumes.
Ces Amazones progressistes ont alors commencé à recruter des
femmes nées dans le monde extérieur dans leurs tribus, accroissant
d'autant la force et la sagesse de la Nation Amazone. Les
Amazones quittent aussi leur pays natal pour se reproduire
au Dehors, et augmentent aussi leur nombre en enlevant des
petites filles à travers tous les territoires du Sud. Les
Amazones sont à la fois haïes, et craintes par les gens des
Petits Royaumes, qui les considèrent comme des barbares sauvages.
Les Amazones laissent fleurir ces malentendus, et assurent
une mort rapide à tout mâle qui pénètrerait dans leur vallée
isolée. |
| Classes favorites: |
Furie et Chasseresse |
| Rangs de Guilde: |
Esclave Amazone / Amazone
Serf Amazone / Guerrière Amazone
Serviteur Amazone / Cheftaine Amazone
Consort Amazone * / Princesse Amazone *
Sénéchal Amazone ** / Majesté Amazone **
Régent Amazone ** / Impératrice Amazone ** |
|
| Le Clan Barbare |
|
Les étendues glacées de l'Extrême Nord sont le foyer de la
grande race d'hommes aux cheveux clairs, connus et craints
de par le monde pour leur force et leur sauvage tempérament.
Traités de " Barbares " par les nations éclairées du Sud,
les Nordiques ont autant de mépris pour les faibles paysans
boueux du Sud que les habitants du Sud n'en ont pour eux.
Les Nordiques croient être les premiers fils du Père de Toute
Chose, Ses plus puissants enfants, et donc les maîtres de
ce Monde et de ce qu'il contient. Ces croyances amènent les
barbares à commettre d'innombrables attaques et pillages,
et la bataille est pour eux devenue un art de la vie elle-même.
Bien que les Nordiques reconnaissent le Père de Toute Chose
comme leur créateur, ils ne le vénèrent pas (Il ne répond
jamais aux prières, après tout, alors pourquoi le prier ?).
Obsédés par l'épreuve que constitue la survie dans leur rude
pays, les Nordiques vénèrent les forces de la nature qui peuvent
tout aussi bien leur apporter prospérité ou bien une mort
rapide : Le Froid, les Tempêtes, le Soleil, et les Esprits
de leurs Ancêtres. Bien qu'ils ne sachent ni lire et écrire,
les Nordiques possèdent une riche tradition orale faite de
légendes et de sagas, et leurs artisans peuvent produire des
œuvres dont la beauté n'a d'égale que la brutalité de leurs
créateurs. Les Nordiques estiment l'honnêteté, la compétence,
la force et la gloire plus que tout le reste. Leurs querelles
avec les Géants et les Minotaures sont légendaires. |
| Classes favorites: |
Barbare, Barde et Guerrier/Combattant |
| Rangs de Guilde: |
Barbare
Skald
Pillard
Karl
Jarl *
Chef **
Thane ** |
|
| L'Eglise du Père de Toute
Chose |
|
La religion la plus répandue du Monde, l'Eglise du père de
Toute Chose (souvent simplement désignée sous le nom de "
Sainte Eglise ") compte des fidèles parmi les humains, les
elfes, les nains, et même les Aracoix et les Centaures. Toutes
les Races Eclairées croient être les enfants ou les petits-enfants
du Père de Toute Chose, et ont loué son nom pendant des siècles.
L'Eglise a commencé par être une institution de paix et d'harmonie,
et à travers les Ages, elle a cherché à unir les différents
enfants du Père de Toute Chose, tentant de calmer les courants
de dissension qui surgissaient si souvent de par le monde.
La Guerre des Larmes et le succès de Cambruin le Haut-Roi
ont par la suite conduit l'Eglise dans sa plus grande crise.
Bien que les Patriarches fussent peu disposés à critiquer
Cambruin, qui agissait en effet au nom du Père de Toute Chose
et semblait avoir Sa divine faveur, ils ne pouvaient non plus
soutenir sa campagne de guerres et d'extermination, ce qui
aurait brisé la plus ancienne arme de l'Eglise, son pacifisme.
Ainsi, l'Eglise du Père de Toute Chose resta neutre pendant
la Guerre des Larmes, en conséquence de quoi elle fut incapable
d'empêcher la Grande Trahison et le Tournant. A présent, la
voix du Père de Toute Chose reste muette, et même la plus
innocente des prière restera sans réponse. Bien que l'Eglise
ait perdu les conseils du Père de Toute Chose, la foi de ses
prêtres continue de faire des miracles, cependant, puisque
les invocations de saints et d'Archons ont conservé toute
leur puissance. L'Eglise a dès lors continué d'accomplir son
saint ouvrage depuis le Tournant, tentant de préserver la
foi et l'espoir face aux ténèbres qui approchent. |
| Classes favorites: |
Croisé, Guérisseur/Prêtre et Prélat |
| Rangs de Guilde: |
Acolyte
Catéchiste
Diacre
Prêtre / Prêtresse
Grand Prêtre / Grande Prêtresse
Evêque *
Cardinal **
Patriarche ** / Matriarche ** |
|
| Forteresse Naine |
|
Parmi les Fils de Thurin, le mot «forteresse» se réfère non
seulement aux cités et forteresses souterraines qu’apprécient
les Nains, il désigne aussi le groupe de Nains qui y vit:
la «Forteresse» est donc l’unité de base de la société Naine.
Les Nains en effet n’ont ni familles, ni lignées, ni arbre
généalogique, et ils considèrent les querelles politiques
dynastiques des autres races comme déconcertantes et absurdes.
Les Forteresses Naines sont gouvernées par des Thanes, qui
sont à leur tour conseillés par un conseil des plus compétents
et des capables des Nains de la Forteresse. Tout Nain peut
exprimer son opinion sur n’importe quel sujet ou problème
politique, bien que la volonté du Thane prévale à la fin.
Bien que les grands Conseils Nains peuvent se révéler des
plus bruyants et désordonnés, les conflits véritables leur
sont inconnus. Dans les années qui ont suivi le Tournant,
de nombreuses bandes de Nains ont été forcées d’abandonner
leurs profondeurs détruites pour se bâtir de nouveaux foyers
dans le Monde de la Surface. Bien qu’ils puissent avoir perdu
les Forteresses où ils avaient jusque là vécu, les Forteresses
auxquelles ces nains appartiennent continue cependant de perdurer. |
| Races Favorite: |
Nains |
| Rangs de Guilde: |
Citoyen
Maître (reconnu comme artisan/ouvrier/guerrier)
Conseiller (membre du Conseil de Décision)
Thane *
Grand Thane **
Haut Thane ** |
|
| Haute Cour |
|
Certaines des cendres de l’empire Immortel ne sont pas encore
éteintes. Des groupes d’Elfes éparpillés, perdus sur les fragments
d’Aerynth, ont commencé à se rassembler pour la première fois
depuis le Tournant, fondant de nouvelles lignées et dynasties,
et établissant de nouvelles et nobles cours pleines d’opulence
et de splendeur. La plupart de ces nouvelles cours se sont
formées autour des derniers descendants d’une ancienne lignée
noble ou de ceux des quelques héros et Seigneurs Elfiques
qui ont survécu à la Guerre des Larmes. La dynastie de Valdimanthor
fut complètement détruite par le génocide entrepris par les
Humains, et il ne reste aucun successeur clair au trône de
l’Empire Immortel. Les dirigeants de certaines Hautes Cours
croient que l’Empire Immortel doit être rebâti le plus rapidement
possible, alors que d’autres puissants Elfes pensent que le
temps est venu pour quelque chose de complètement nouveau,
et plaident pour la création d’un troisième grand empire Elfique.
Naturellement, tous les Seigneurs Elfiques pensent qu’ils
sont eux-mêmes les plus dignes de régner, et n’apprécient
guère les prétentions et intrigues de leurs pairs… |
| Races Favorite: |
Elfes |
| Rangs de Guilde: |
Eccelene (Suivant; de basse naissance)
Saerdulor (Pair; littéralement "De Vrai Sang")
Hodrimarth (la Caste du Milieu; littéralement "Foule en Fête")
Mandrae (Petit Noble, de Haute Naissance; littéralement "Les
Elus")
Irmaelin (Nobles, de Haute Naissance; littéralement "les Elus
Ancients et Dorés")
Thaelostor (Seigneur Elfique; littéralement "Maître Aigle")
Dar Thaelostor (Haut Seigneur Elfique) *
Aglaeron (Elfe-Roi; littéralement "Le Majestueux") **
Ellestor (Empereur; littéralement "Maître des Etoiles") **
|
|
| La Compagnie Mercenaire |
|
Bien que la plupart des armées se battent pour le pouvoir
ou la gloire dans ce monde déchiré par la Guerre, il existe
un autre type de soldat, ceux qui se battent pour le seul
profit. De véritables essaims de Compagnies Mercenaires parcourent
en effet le monde, leurs Commandants choisis pour leur compétences
et non pour leur rang de naissance, et leurs troupes allant
de la foule mal entraînée à la cavalerie d'élite expérimentée.
Attirées par la guerre tels des corbeaux sur un champ de bataille,
ces Compagnies se moquent des discussions politiques et des
factions, offrant leur service à quiconque aura assez d'or
pour les satisfaire. Les Compagnies Mercenaires sont célèbres
pour compter toute sorte de " spécialistes " dans leur rangs,
de l'éclaireur aux assassins et aux sorciers, soit n'importe
quoi qui pourra donner à leur employeur un avantage supplémentaire
sur le champ de bataille. Certains Commandants de Compagnie
conduisent leurs affaires avec honneur et professionnalisme,
alors que d'autres ne sont rien de plus que des brigands sans
scrupules, changeant de camp au milieu de la bataille si jamais
une meilleure offre leur est proposée. |
| Classes favorites: |
Combattant/Guerrier, Guérisseur/Prêtre,
Mage/Sorcier, et Roublard/Voleur |
| Rangs de Guilde: |
Soldat
Homme d'Armes
Vétéran
Myrmidon
Capitaine
Commandant *
Haut-Commandant **
Seigneur de Guerre ** |
|
| La Légion Militaire |
|
La guerre a laissé une empreinte indélébile sur l'histoire
du Monde : de vastes armées ont décidé du sort de nations
et de peuples entiers pendant plusieurs Ages de ce Monde,
et à l'aube du Tournant, les guerres n'en sont devenue que
plus féroces. Des rescapés dispersés de la Grande Armée Elfique
aux escadrons d'Aracoix en passant par les bataillons d'élite
des Nains, toute race a ses Légions, et peu demeurent désœuvrées.
Parmi les Fils des Hommes, la Légion de Lumière de Cambruin,
victorieuse pendant la Guerre des Larmes, a aujourd'hui volé
en éclat, cédant la place à une foule de chevaliers noirs
et de petits rois, chacun avec sa vaste armée de vassaux,
de chevaliers et de paysans. Ces armées affrontent celles
des autres races, espérant gagner terres et richesse, et s'affrontent
tout autant les unes les autres, combattant pour s'emparer
des restes du Haut Royaume de Cambruin. Les Légions ont toujours
besoin de plus de soldats de tout type, et les recrûes ambitieuses
peuvent gagner gloire, terre et titre si la fortune leur sourit. |
| Classes favorites: |
Combattant/Guerrier, Guérisseur/Prêtre,
Mage/Sorcier, et Roublard/Voleur |
| Rangs de Guilde: |
Recrûe
Homme de pied
Caporal
Sergent
Lieutenant
Capitaine *
Général **
Maréchal ** / Maréchale ** |
|
| Maison Noble |
|
Alors que le Haut-Royaume et les Dix Royaumes qui l’ont précédé
ont depuis longtemps été balayés par les vents de la guerre
et du désastre, il y en a toujours parmi les Humains à clamer
une grandeur héritée du sang des anciens rois. Nombre des
anciennes Maisons Nobles des Fils des Hommes périrent lors
des conflit qui suivirent le Tournant, mais certaines ont
survécu, en appelant à d’anciennes loyautés et usant de leur
vieille fortune pour mener leur guerre contre leurs ennemis
et tenter de regagner le trône de Cambruin. La plupart des
Maisons Nobles sont organisées autour d’une famille ou d’une
lignée de sang, mais au cours des années qui viennent de s’écouler,
des coalitions de marchands ayant rencontré le succès se sont
forcées un chemin dans les rangs de la noblesse. Toute maison
emploie une foule de serviteurs, loyaux à vie, qui y servent
de conseillers, de maître d’armes, de scribes, ou de sorciers
de cours. Une fragile toile de liens de sang, d’alliances,
de querelles et de rivalités existe entre les différentes
Maisons Nobles, et un conflit peut soudain surgir entre elles
sans prévenir. |
| Races Favorite: |
Humains |
| Rangs de Guilde: |
Serf
Vassal
Héritier
Chevalier
Baron / Baronne
Comte / Comtesse
Marquis / Marquise
Duc * / Duchesse *
Roi ** / Reine **
Empereur ** / Impératrice ** |
|
| La Confrérie des Rôdeurs |
|
Autrefois un ordre ancien voué au service de Braialla, la
Verte Mère du Monde, la Confrérie des Rôdeurs est un groupe
discret, qui se réunit loin des excès de la civilisation.
Consacrées à la restauration de l'équilibre de la Nature,
et à la protection du Monde des ravages de la guerre et du
Chaos, les voies de la forêt et des espaces sauvages sont
pour la Confrérie une seconde nature. Elle est ainsi la main
qui arrête les pillages commis par les tribus corrompues,
abat les monstres errants, et soigne les terres corrompues
par le Chaos et la Sorcellerie. L'histoire du monde a amené
la Confrérie à n'accorder qu'une piètre estime au culte du
Père de Toute Chose ou à Cambruin le Haut-Roi, car tous deux
ont apporté à ce Monde une souffrance et un tourment infinis.
Dénoncée comme païenne par beaucoup, la Confrérie reste dans
l'ombre ou se cache dans les bois les plus profonds, loin
des yeux avides, menant une guerre secrète pour la destinée
du monde. |
| Classes favorites: |
Druide et Rôdeur |
| Rangs de Guilde: |
Garde
Pisteur
Traqueur
Quêteur
Protecteur *
Gardien **
Seigneur Protecteur / Dame Protectrice ** |
|
| Le Temple de la Flamme
Purificatrice |
|
Malorn le juste, l'un des Champions de Lumière de Cambruin
le Haut-Roi, était au côté de ce dernier quand il fut traîtreusement
assassiné. Alors que le ciel s'assombrit et que la terre trembla
sous les forces du Tournant, Malorn invoqua les flammes de
la lame de sa puissante épée, et tua l'assassin du Haut-Roi.
Celui qui avait le plus pleuré le Haut-Roi et qui était le
plus fidèle à sa mémoire, Malorn, fonda par la suite une secte
toute consacrée à la vengeance du roi défunt et à la rédemption
du Monde, le Temple de la Flamme purificatrice. Malorn est
depuis lors vénéré comme le premier des Saints Bénis par les
fidèles de la Flamme, et dans les années qui suivirent le
Tournant, le Temple cessa toute relation avec l'Eglise du
père de Toute Chose. Les fidèles de la Flamme croient que
le Père de Toute Chose n'est pas mort, mais qu'il a tourné
le dos au monde à cause du péché qui sévissait parmi Ses enfants.
Une fois que le mal, le païen et l'impur auront été détruits
et le monde purifié par le feu, le Père de Toute Chose reviendra
et récompensera ceux qui ont gardé la foi. Le Temple de la
Flamme mène une guerre incessante contre le mal, le chaos,
les mort-vivants, les corrompus, les hérétiques et les blasphémateurs,
les " abominations " (toute bête ou race qui existe en dehors
de ce qu'ils définissent comme l'ordre naturel), et même les
membres de leur propre secte dont la foi et le zèle sont défaillants. |
| Classes favorites: |
Confesseur et Templier |
| Rangs de Guilde: |
Aspirant
Novice
Initié
Inquisiteur
Jannissaire
Tribun
Licteur *
Justicar **
Souverain Pontife ** |
|
| La Bande de Brigands |
|
La plupart des grandes cités peuvent se vanter de disposer
d'un syndicat organisé de voleurs, vagabonds, et autres coupe-gorge.
Alors que certains repaires sont extrêmement organisés, avec
des maîtres voleurs, des apprentis, des taxes et des territoires
spécifiques, il y en a d'autres bien plus informels : une
bande de brigands dont les membres sont issus de la même famille,
ou les extorqueurs des Cités Marchandes par exemple, ou encore
le Conseil des Bandes des Rues à Rovayle. Toutes les Bandes
de Brigands ont ceci en commun - ce sont des lieux où les
Roublards peuvent se grouper entre eux et s'organiser hors
de portée de la Loi, et ils se vouent au profit plus que tout
le reste. Joindre une Bande de Brigand permet aux Roublards
d'entraîner leur compétences jusqu'à la perfection, et dans
certaines cités corrompues, ces organisations sont devenues
tellement puissantes et influentes qu'elles opèrent à visage
découvert, sous un air de légalité. |
| Classes favorites: |
Assassin, Eclaireur et Roublard/Voleur |
| Rangs de Guilde: |
Vaurien
Voleur
Filou
Cambrioleur
Collecteur
Maître Voleur
Trésorier
Exécuteur *
Grand Maître Voleur **
Parrain ** |
|
| Virakt |
|
Contrairement à la plupart des autres races, qui s’organisent
en royaumes et empires, les Irekei des Terres Brûlantes sont
divisés en une multitude de Virakt’al, des groupes nomades
qui arpentent les étendues désertiques en quête de nourriture
et de pillage. Tout Virakt est constitué de plusieurs groupes
familiaux, liés entre eux par des mariages et d’Anciens serments.
Le Guerrier ou le chasseur le plus capable est en général
le meneur du Virakt, son autorité absolue étant tempérée par
un groupe de conseillers, provenant de chacune des familles
du Virakt. Des Sorciers peuvent diriger un Virakt au lieu
d’un Guerrier, mais de tels arrangements sont extrêmement
rares. Le lien entre les membres d’un Virakt est extrêmement
fort: un Irekei préfèrerait mourir plutôt que de trahir sa
tribu. Les membres d’autres Virakt cependant, reçoivent rarement
la même considération, et les conflits qui font rage entre
les différentes tribus Irekei sont à peine moins sanglants
que leurs conflits avec ceux que les Irekei appellent «Ceux
qui Saignent de Pluie» des Terres Vertes. La politique parmi
les Virakt’al peut se montrer déroutante et inconstante: les
Hommes Démons qui ont pu être des alliés il y a quelques jours
peuvent soudain devenir des ennemis de sang, et des parties
opposées dans une querelle peuvent rapidement s’unir contre
un nouvel ennemi. |
| Races Favorite: |
Irekei |
| Rangs de Guilde: |
Jo'vuus (Esclave; idéalement, tous
les non-Irekei sont de ce rang)
Urikhan (Les Sangs Froids; avant le Rite de Passage)
Irikhan (Les Sangs Chauds, après le Rite de Passage)
Sek'alar (Chasseur; guerrier de renom)
Khal'usht (Gardien de la Flamme; typiquement, les aînés Irekei
qui conseillent les dirigeants)
Arkhalar (Celui qui manie l'Epée; littéralement, le "Griffu",
chef d'une Famille Irekei)
Khal'urvho (Phénix; littéralement "Oiseau de Feu") *
Khar'uus (Seigneur du Sang; littéralement "Maître de Feu")
**
Kryqhi'khalin (L'Elu; littéralement "Enfant Béni du Soleil")
** |
|
| Le Conclave de Sorciers |
|
Bien avant l'essor des Fils de l'Homme, les Elfes anciens
de l'Empire Immortel furent les premiers à découvrir la puissance
du Savoir et les voies secrètes de la magie il y a des millénaires
de cela. Les grands Mages Elfes se rassemblèrent alors en
conclave et fondèrent une grande université des arts des arcanes,
avec des bibliothèques, des ateliers, et de vastes laboratoires.
L'école originale a depuis été détruite, mais les branches
du Conclave ont survécu, et des Mages continuent d'y aller
encore de nos jours à la recherche du pouvoir. Les Maîtres
Elfes originels, ont, avec le temps, accueilli des maîtres
d'autres races dans leurs rangs : ignorant le courant de l'histoire
et l'animosité sans cesse grandissante du monde extérieur,
tous dans le Conclave ont mis leurs différences de côté dans
la poursuite de la connaissance et du pouvoir. Des Guérisseurs
sont par la suite eux aussi venus au Conclave, marchant sur
les même voies du pouvoir que certains Mages. Les directeurs
du Conclave restent strictement à l'écart des affaires du
monde, maintenant l'organisation sur son objectif de recherche.
Nombre de membres de rangs inférieurs ont des ambitions bien
plus mondaines, cependant. |
| Classes favorites: |
Canaliseur, Mage/Sorcier et Mentaliste
|
| Rangs de Guilde: |
Apprenti
Novice
Adepte Mineur
Adepte Majeur
Magicien *
Haut Mage **
Archimage ** |
* Indique que seul un Chef de Guilde qui contrôle une Cité-Etat
(ou plus) peut obtenir ce rang. ** Indique que seul un Chef de
Guilde qui contrôle une Nation peut obtenir ce rang.
|
 |